Страницы: 1234

Аlt. Интеллект > Размышления об опыте в хаотах 


  (14.06.11 20:08)  

Заранее хочу всех предупредить, что всё то, что написано ниже - не пророчество, не предложение (особенно это важно для модеров) и не претендует на то, чтобы быть введённым в игру. Автор текста знает, что введение всего этого вызовет дикий баттхёрт у огромного количества игроков и сломает представление об игре напрочь.

Текст представляет собой огромный таз, наполненный водой, и если вы не хотите тратить своё время на лишнюю болтовню - не читайте текст.

Для большинства игроков геймплей представляет собой только два элемента игры: участие в хаотах и прокачка перса в пещерах. При этом хаоты являются сильно доминирующей частью игры, нежели пресловутые пещеры, ибо всё это пещерокопательство в первую очередь для того и затевается, чтобы иметь более сильного персонажа и побеждать в хаотах.

Так как хаоты на данный момент являются основным источником получения опыта, то и количество участвующих в них персонажей соответствует. И некоторое количество игроков считает, что чем меньше вещей одето на персонаже, тем выше шанс попасть за команду-победителя. (Некоторые особо сильные персонажи поступают так, чтобы им давали тактики за противника, но это тема для другого разговора). Не знаю, есть ли какие-либо объективные основания считать так, но, тем не менее, даже эти персонажи получают свой законный опыт, в то время как честные обладатели Fine-комплектов ругаются на первых за то, что они - чистого рода подставы в бою и из-за них они сливают бои.

Смею напомнить, что Бойцовский Клуб - это игра, которая должна приносить удовольствие, а не место, куда нужно ходить, как на работу, методично получая опыт. Поэтому, когда игрок, зашедший в клуб, сливает энное количество хаотов подряд и испытывает дикое негодование по этому поводу - это не совсем правильно. В то же время, и запретить играть ему нельзя. В таком случае можно пойти игроку навстречу и, например, давать некоторое количество опыта даже за поражения. Но это плохой вариант - как можно делать исключения из правила "опыт достаётся победителю"?

Это означает только то, что нужно придумать другое правило распределения опыта в бою. Я предлагаю правило "опыт достаётся сильнейшим". Я не имею ввиду, что опыт должен доставаться только самым сильным участникам боя; я также не имею ввиду, что опыт должен доставаться одетым лучше всех, или, скажем, выбившим больше всех HP. Я предлагаю совершенно иной подход, о применении которого в прочих онлайновых играх мне не известно.

Поясняю на примере. Скажем, у нас есть два персонажа. Один - критовик, раздающий мощные, но однообразные плюхи. И другой - уворот, который не наносит сильные удары, но у которого самый разнообразный комплект приёмов. Кто из них должен получить больше всех опыта? Согласно современной концепции, больше всех опыта должен получать тот, кто нанёс больше всех урона, то есть критовик. Но что, если получать больше опыта будет тот, чья игра самая интересная?

"Интересность" игры можно измерять различными способами. Я, конечно, привёл не совсем корректный пример, так как короткая, но яркая жизнь критовика тоже должна приносить много опыта хотя бы из-за соображений классового баланса. Но, с моей точки зрения, опыт должно приносить не только нанесение урона, но и, скажем, ослабление сильных игроков команды противника (Шокирующий удар, Ошеломление, Контузия), и защита участников своей команды, и приёмы личной защиты, и даже просто получение тактик. Иными словами, чем более разнообразную тактику игры ведёт персонаж, тем больше опыта он и должен получать. Нанесение урона, конечно, должно оставаться важной, но не основной статьёй получения опыта. И да, отхил самого себя свитком не должен приносить дополнительный опыт - в первую очередь это должно быть возможностью добрать опыт интересной игрой, а не самим по себе отхилом.

Таким образом, мы получаем, что опыт, так или иначе, получают все участники боя. Одни, посильнее - намного больше, другие, слабые - намного меньше. Что мы от этого выигрываем? Во-первых, исчезает глупая привычка залезать в бои в слабом комплекте. Чем сильнее комплект - тем всегда он лучше. Во-вторых, прокачка персонажа происходит на 100% быстрее. С форума исчезает огромное количество топиков о количестве проигранных подряд боёв.

Вы можете спросить автора: зачем изобретать велосипед? Во всех играх опыт получает только тот, кто побеждает!
Автор вам ответит: привычка давать опыт только за победу пошла из оффлайновых RPG, где поражение игрока в принципе означает конец игры. В отличие от них, БК - это не просто игра, где также можно получать опыт. Это игра, заточенная под PvP в первую очередь. Но вы правы, подобная система очень спорна и имеет массу недостатков.

Недостатки данной системы заключаются в том, что исчезает смысл побеждать. Конечно, можно было бы просто победителям давать больше опыта, но получится эффект "Хрен редьки не слаще". Тогда мы вспоминаем про Алтарь Крови, получать рубины для использования на котором можно только при победе в хаоте. Остальные тонкости пусть разруливает администрация.

Ещё одним недостатком является необходимость, помимо "баланса классов", устраивать "баланс опыта классов". Ведь всегда будут такие классы игроков, у которых приёмы будут более "опытоносными", чем у других. Но, всё-таки, баланс опыта устроить проще - достаточно изменить расчёт опыта за каждый приём. Но проблема баланса классов по-прежнему будет стоять.

Я не предлагаю эту систему "как есть" для введенияв игру. Я просто предлагаю её к рассмотрению. Чтобы можно было подумать, подкрутить гайки и просто обсудить, как можно сделать ещё лучше и ещё интереснее наш Бойцовский Клуб.

Обсуздаим!


  (14.06.11 20:09)  

Модя, начни курить, чтоб после первого абзаца ты уходил курить, а потом писать уже было впадлу.


  (14.06.11 20:12)  

Flow
В том-то и дело, мне было не впадлу %)


  (14.06.11 20:18)  

Небольшой же текст вроде


  (14.06.11 20:19)  

как магам тактики набирать то кроме крови ? )))


  (14.06.11 20:23)  

Алишер ака
Я не предлагал же давать опыт только за набор тактик )
Можно за магические приёмы просто давать больше опыта.


  (14.06.11 20:31)  

ну как основа - при старте хаота в принцепе ужен известно сколько опыта получит выигравшая команда (исходя из НР противников). это может быть точкой отсчета в распределении этого самого опыта среди бойцов.

воин в пуре тоже может вести интересную игру, потому количество набитых НР должно быть все же основной (51%) частью полученого опыта


  (14.06.11 20:31)  

5 / 7


  (14.06.11 20:37)  

6 / 9
DIAR II
Если игрок в пуре ведёт интересную игру, это не значит, что он много набьёт. ) Да и не в комплекте дело ведь. Игрока в ER могут с начала боя закидать болтами и он получит мало опыта. И не потому что ничего не набил, а потому что ничего не предпринял против.


  (14.06.11 20:40)  

накопать пура, прыгать во все бои подряд, выкинул-одел, опыт всёравно ведь дают, медленно но уверенно.


  (14.06.11 20:42)  

Чем сильнее комплект - тем больше опыта?
Модя, тебя админы чтоль подкупили, чтоб ты вложения екр пиарил? :)


  (14.06.11 20:43)  

неосилил...
в двух словах о чем ?


  (14.06.11 20:44)  

rah
А в чём смысл? Скажем, будешь получить ты опыт за каждый бой, возьмёшь однажды 12. А что потом? %) Наденешь нифига не коцанный комплект и будешь сидеть и радоваться, какой я молодец? %)
Получать удовольствие от игры нужно здесь и сейчас, а не ставить целью получение опыта, имхо. ) Те игроки, которые это понимают - будут одевать более сильные комплекты. А все остальные пусть и дальше лезут за копейками опыта в пуре.. %)


  (14.06.11 20:44)  

Для того чтобы говорить о "балансе опыта классов", необходимо довести до конца "баланс классов".
Множество топов были на форуме о приемах каждого класса. У каждого класса есть интересные приемы и когда начинается спор между ними, кто насколько бросил бросок, а кто кинул глубокие порезы отнявшие 1000 хп, начинаешь задумыватьяс а в приемах ли дело?
Давайте посмотрим на ситуацию с другой стороны. Не буду расставлять по местам каждый класс бойцов, каждый сделает свой вывод.
Итак:
8,9 левлы-такк и лук (остальные классы заметно уступают)
10 левл- более менее все сбалансировано, чуть выделяется танк, но не так сильно как лук и танк на 8,9 левле.
11 левл-более менее все сбаланчировано, более сильнее выделяется маг, танк. (заметно всем уступает уварот)
Так в чем же дело. А дело собственно в параметрах вещей, их мф. Если бы пересмотрели параметры тех же критов, уваротов, силовиков на младших левелах, т.е чуть добавили бы мф. вещей, ситуация несколько бы изменилась.
Ведь выглядет более странно, когда пурлучник(8) имеет больше уварота чем у силовика (10) антиуварота.
Почему более сбалансированно на 10 левле- длинные апы, большое количество аповых статов, возможность прокачать пещерные статы поболее, чем на том же 9 левле. Часто видим, что боец набившый 7000 хп, сливает из за того, что как раз в его команде были персы с наименьшими прокаченными статами. Но он в упор это не видит, делает упор каким приемом сильным его убили и с этим лезит на форум.
Если фиксить каждый раз приемы ни к чему не приведет, сколько раз проходили уже. В результате исчез госмаг.
В модификаторах вещей все дело


  (14.06.11 20:44)  

зачем так извращатся?
нужно не даввать повод ныть, а что-то менять в геймплее, чтобы не было столько нытиков...
а то блин слова про кривые руки мозги и прочая чушь достала...


  (14.06.11 20:51)  

катятина
Ээ, не надо в будущем прерывать чтение на середине.

Армагил
Ну почему же. В результате всего этого может появиться два класса комплектов: те, которые дают больше опыта и те, в которых легче побеждать. Если баланс опыта сделать в сторону более слабых в классовом отношении комплектов, это немного выровнит соотношение сил. Главное, чтобы не было абсолютно выиграшного во всех отношениях комплекта.

Нигилус
Нытики всё равно всегда будут.. ) Когда сливаешь 10, 20, 50 боёв подряд - в этом вина в меньшей степени твоя, и в большей - рендома.


  (14.06.11 20:55)  

Интересно в целом) Было бы неплохо посмотреть на такую систему в действии -)


  (14.06.11 20:56)  

Модя твое предложение интересно, но вс еже баланс не доделан. Если на 10-ке влият статы. то на 8-9 уровне модификаторы вещей, т.к аповых статов там меньше количество, а пещеры особенно не покопаеш. Такая же беда с уваротом на 11 левле (параметры шмотья)


  (14.06.11 20:57)  

многа букф...в двух словах бы


  (14.06.11 20:59)  


>  Модификатор [10] (14.06.11 20:44)
> rahА в чём смысл? Скажем, будешь получить ты опыт за каждый бой, возьмёшь однажды 12. А что потом? %) Наденешь нифига не коцанный комплект и будешь сидеть и радоваться, какой я молодец? %)Получать удовольствие от игры нужно здесь и сейчас, а не ставить целью получение опыта, имхо. ) Те игроки, которые это понимают - будут одевать более сильные комплекты. А все остальные пусть и дальше лезут за копейками опыта в пуре.. %)


так и делаю :) а какое ешё у 9ки может быть удовольствие кроме хаотов и пешер?
мне кажет что получени опыта по крайне мере для меня задача №1 и чем больше тем лучше, прилогаю для этого все усилия :)
Вот тока как определить кто играл интереснее в бою, только приёмами? странно это всё выглядит и сомнительно.


Страницы: 1234
© 2002 - 2025, «www.Combats.com»™
All rights reserved