Спасибо за вашу помощь
Исходное сообщение

Обитель мертвых, насекомых и подкрадунов
Говоря начистоту, эта пещера родилась из текстуры. Нет, конечно же у неё был контекст возникновения и он был предельно четким. В его базисе лежала мысль, что игроки начального уровня уже видеть не могут опостылевшую Канализацию. Миазмы уныния и однообразия давно просочилась с форума новичков в наш офис. Убийство тысяч пауков ради путешествия в другие города ради убийства там тысяч зомби - удовольствие конечно сомнительное. Но в других городах хотя бы бестиарий разнообразнее, и помимо ходячих трупов игроков ждали гусеницы, големы, пустынники и прочие призраки. Не говоря уже о новых заданиях, локациях, предметах но до них ещё нужно было раскачаться. А делать это приходилось в одной и той же пещере.
В общем, паучий рацион низкоуровневых игроков необходимо было разнообразить. Добавить что-то простенькое, забавное, но не слишком зубодробительное. К тому же, хотелось отойти от данжей, расположенных ниже уровня грунта - на тот момент наземных локаций у нас было была всего одна, да - Туманные Низины. Поэтому единогласно было принято решение дать игрокам возможность выбраться на поверхность.
Мы попросили художника набросать что-нибудь лесное. Что-то вроде жутковатой чащи с дикими зверями, монструозными барсуками и хомячками-зомби а, стоп, это уже было. Ладно, пусть будут разбойники! Мастер цифровой кисти понял установку и создал несколько текстур, одна из которых запала нам в душу.
Это был ночной лес. Но со своей, особенной атмосферой - не сказочные светлячки и рулады лягушек, а мрачный, вязкий ужас древнего, заросшего кладбища. Фантазия начала дорисовывать детали: могилки, склепы, разграбление гробниц, бродячие трупы и хомячки-зомби (вы уже догадались - просто так мы этот образ не отпустим). Чаща обзавелась старой оградкой, надгробиями, а геймдизайнеры приступили к разработке концепции.
Запускать игроков бродить по огромному кладбищу было скучно и банально. Идея гигантского погоста, конечно, бередила душу геймдизов и вызывала приступы творческого экстаза, но игроки вряд ли оценили бы путешествия среди однообразных могил выше путешествия среди однообразных труб в Каналке. Требовалось что-то более компактное, интересное. Тогда и появилась идея сделать несколько глубоких, но при этом тесных склепов. Пусть их обитатели, каждый со своей историей и легендой, сражаются между собой - строят различные козни, плетут интриги! "Глава фракции" будет давать какой-нибудь квест. Фантазию геймдизайнеров было уже не остановить - работа закипела.
Художникам предстояло попотеть - такого огромного количества разнообразных монстров до этого не было ни в одном подземелье! Чтобы успеть, пришлось распараллелить работу по арту на несколько человек. Именно поэтому (вы наверняка замечали) стилистика монстров в Некровилле немного разнится от склепа к склепу.
Специально для Некровилля было создано несколько технических новинок. Например, возможность использования двух разных текстур для стен. До этого на каждом этаже у нас была одна на весь данж. А в Некровилле один фон был для подземелья, а второй - для внешних стен склепов. Этого никто не оценил, конечно, но мы были горды. Еще чуть-чуть и до дорастем до рейтрейсинга!
Здесь же появилась механика общего эффекта для всей группы - когда игрок активировал объект, все в этом же данже получали эффект. Вы бы знали, сколько крови мы попортили программистам этими запросами. Затем возникла мысль сделать два вида репутации. Первый накапливался только за выполнение заданий, второй - вообще за все действия подряд: убийство ботов, передвижение по локации, открытие сундуков и так далее. Зачем? Так теперь игроки могли сразу прикинуть, кто это подземелье излазил вдоль и поперёк, а кто просто время от времени выполнял квесты. Хотите найти проводника - обратите внимание на тех, у кого высока вторая репутация.
Другая оригинальная по тем временам идея - амулеты, которые позволяли усилить один параметр за счёт другого (случайный факт: в их названиях использованы имена богов смерти из разных мифологий, но вы это и так знали, да?). Первый из амулетов был создан для энтузиастов копания: монстры сильнее, лута больше. Думали оставить его в гордом одиночестве и выдавать после всего прохождения. Но решили размахнуться и трансформировать его в целую систему печатей. Там как раз программисты решали проблему с текстурами и ГД особо делать было нечего.
Уже после открытия подземелья дизайнерская душа затребовала финального босса в этот данж. Сражений с обычными боссами было много, но хотелось какой-то эпической вишенке на верхушке торта! Вишенкой стал злобный брат-близнец привратника, решивший обратиться к запретным знаниям. Специально для защиты от энтузиастов, которые любили выносить боссов в одно лицо, сделали особо хитрый способ проникновения в финальную локацию: чтобы туда попасть и поучаствовать в сражении с Амадеусом, требовалось пять игроков.
Но признаться, это не сильно помогло: если человек не хочет социализации, фиг вы его заставите общаться с себе подобными и делиться лутом. Люди шли на различные хитрости, чтобы обмануть воздвигнутую на пути систему - полностью зачищали склепы, потом быстро пробегали по ним и активировали сразу все, пока эффект еще висел. Да и в бою с боссом они использовали множество технических особенностей нашей системы. Вроде небольшой задержки бота перед началом боя. Ну, что же, это тоже своего рода испытание. Зачистить в одно лицо целое подземелье и замочить босса - подобным можно гордится и даже восхищаться, поэтому, какие-то подобные баги мы гордо перенесли в разряд фич. Теперь их даже править не надо!
Короче говоря, Некровилл мы постарались сделать интересным как новичкам, так и ветеранам. И, по нашему скромному мнению, получилось очень неплохо. Многие игроки отмечали не только красоту и атмосферность данжа, но и его продуманность. Вплоть до жалоб некоторых игроков старших уровней, на то что, они хотят что-то подобное на своих уровнях, только с наградами под стать игрокам. Пожалуй, это стало лучшим комплиментом для ГД. А пещера стала одним из эталонов на которые разработчикам надо ориентироваться. Но, кто знает, что будет дальше
а мне некровилл не нравится, если по квесту надо туда идти - либо квест не делаю (зимой парочка квестов мимо прошла..) да и древних героев так и не доделал только из-за того, что надо идти в некровилль..
очень угнетающе скучная пещера, вызывающая депрессию)
(01.04.22 23:03)опс. "жирный" шрифт - чисто случайность!!!!!
Мне лично очень данж понравился. Так держать ! =)
(01.04.22 23:18)
(01.04.22 23:16)
(01.04.22 23:03)
(01.04.22 23:22)Некровиль очень шикарная пещера! В первую очередь она ценна тем что была создана уже в БК3. Из придуманных с нуля можно выделить ВПК и Искажения, все остальные подземки это переделанные и дополненные старые подземелья из БК2. А Некрыч (не путать с одним большим дядькой) был первым полностью самостоятельным подземельем, с отличной атмосферой и великолепным наполнением для игроков на уровень которых был рассчитан, возможность добыть оттуда вещи уникального качества стала действительно вишенкой на этом могильном пироге. Помню как поэтапно открывали туда доступ игрокам начиная с 6 уровня, что бы особо любопытные не обрушили сервер)))) Желающих изучит новую пещеру было прям через край))))
(01.04.22 23:33)
(01.04.22 23:33)
(01.04.22 23:36)Почему НЕТ интереса копать постоянно?
потому что игроки ВЫРОСЛИ из данжа.
потому что никому не нужна нагрузка в кучу игроков на сервак Дримса?
потому же, почему ты в Каналку, Грибницу, ПТП и так далее идешь лишь по квестам в основном.
как максимум: интересный данж этот тот, который дает игроку вызов, где ты можешь слиться, а квестовые задачи заставляют тебя хоть немного, но напрячься.
данж, где ты проходишь все на ентере и идешь туда лишь ради чего-то там, это фарм-лока.
и да, по мере прокачки игроков, старые данжи превращаются в фарм-локи (и то, фарм в час для 12-го в Катах уже не актуален, у него есть Эм и ВПК, может Девилс. но для 9-10 это вполне себе фарм-зона).
Открыть новый этаж, где будут боты для игроков постарше - это хорошо. Заставлять их безнадежно оставшие по усилениям этажи фармить ради слота - плохо.
(01.04.22 23:40)
(01.04.22 23:36)
(01.04.22 23:46)Еслиб был данж для 12/13 левелов на уровне некра былоб супер.
Важно чтоб в начале можно и самому фармить на на последних этапах/этажах только в команде
И не по принципу что у монстра рандомно защиты кидаются как в искажениях. Монстры должны по своим усилениям быть статичны
(01.04.22 23:45)
(01.04.22 23:50)
(01.04.22 23:51)
(01.04.22 23:50)Был бы готов - давно бы расписал и без пинка "дай сценарий". И если бы расписал, что-то стоящее - давно бы уже был шанс, что прислушаются и реализуют) А пока как обычно от слов до дела пропасть)
| Страницы: «…111213141516171819202122 |