Страницы: 12345

Общая > Разработчикам и системным администраторам любимого проекта! 


  (04.10.15 00:29)   +58 (+58/-0)

Уважаемая администрация, разработчики и системные администраторы проекта.

В далёких 2011-ом и 2012-ых годах, были анонсы по архитектуре проекта, best practices по работе с железом, ПО и уважаемыми мировыми вендорами:
http://news.combats.com/1333_2.html
http://news.combats.com/1892_2.html

Приоткройте, пожалуйста, завесу тайны, какие технические проблемы испытывает проект сейчас? Какие планы по аппаратной и программной оптимизации проекта?

В своё время движок боёв был переведён на xml, что позволило обновлять не весь верхний фрейм в бою, а только его малую часть.

Многие не замечают всего, что делается, но кто-то всё-таки замечает.

Спасибо за поддержку современных браузеров и оптимизацию кода.
Из последних Ваших достижений - отдельное спасибо за перевод пещер на json-ajax движок, что позволило сократить траффик посещения пещер примерно на 80%.

Возможно, игроки смогут что-то порекомендовать с технической и оптимизационной точки зрения, что на первый взгляд неочевидно, не требует серьёзных денежных и трудовых затрат, но может существенно снизить нагрузку на сервера.

Из предлагаемых быстрых оптимизаций:
1. Кнопка инвентарь.
Большая просьба, осуществлять переход на вкладку "Фильтр".
Сейчас, открытие инвентаря показывает сразу все предметы в рюкзаке независимо от типа, и последней вкладки. Переход по умолчанию на вкладку "Фильтр" - позволит существенно сократить траффик и обращение к дискам Базы Данных, а у пользователей - ожидание, особенно с мобильного интернета.

2. Панель избранное.
Панель избранное ограничена всего 10-ью слотами. При этом большинство игроков использует её для быстрого доступа к эликсирам (которые восстанавливают всего по 150 и 300 хп). В текущих реалиях этого слишком мало.
К чему лишние клики? Добавьте или в переносную лабораторию, или в лабораторию общежития возможность создания более крупных эликсиров (по 1000, 2500 и 5000 хп). Меньше кликов пользователей --> Меньше траффика --> Меньше обращений к дискам Базы Данных.
Добавьте слоты --> опять же меньше обращений в инвентарь.

3. Кормление зверя.
Добавьте, пожалуйста, отдельную кнопку для быстрого доступа в интерфейс зверя, без промежуточного открытия инвентаря (см. пункт 1).
Повысьте порог сытости зверя хотя бы до 100. Также позволит сократить лишние обращения к серверам.

Из общих мыслей, по вариантам оптимизации пользовательской нагрузки:
4. Крупные сражения.
В некоторых играх (best practice с лёгкостью можно найти в интернете), для крупных сражений была реализована "фича" замедления времени.
С точки зрения игроков - это замедление действий.
Возможно добавление задержек на запросы к серверу в несколько секунд при достижении определённого количества одновременно играющих бойцов. При этом, такими задержками, можно будет пропорционально регулировать таймаут боя и "активность" сторон, при существенном перевесе по количеству бойцов за какую-либо из сторон (пропускать по таймауту ходы при достижении перевеса в 40 игроков за противоположную сторону никому не нравится).

5. Перенос просмотра логов боёв вне боя на другой сервер для каждого города.
Как одно из решений - предлагается перенос (перенаправление) логов боёв на другой (неигровой) сервер, с обновлением боя 1 раз в 20-30 секунд.
Результат - все игроки вне боя будут наблюдать за логом боя через другой сервер, не нагружая основной (фактически stand by).

Надеюсь, что топ не утонет, и позволит оптимизировать как интерфейс, так и быстродействие!

С Уважением,
Sapr.


  (04.10.15 00:34)  

Траффик это большое достижение, и не важно, что у 95% играющих безлимитка)


  (04.10.15 00:35)  

+1


  (04.10.15 00:37)  

(04.10.15 00:34)

Траффик это большое достижение, и не важно, что у 95% играющих безлимитка)


Лишний траффик - это лишняя нагрузка на сервера проекта, на каналы связи, на сетевое оборудование.
И речь идёт о количестве передаваемых данных. Для мобильных устройств - это время. Особенно - в транспорте :)


  (04.10.15 00:40)  

(04.10.15 00:37)

(04.10.15 00:34)

Траффик это большое достижение, и не важно, что у 95% играющих безлимитка)

Лишний траффик - это лишняя нагрузка на сервера проекта, на каналы связи, на сетевое оборудование.
И речь идёт о количестве передаваемых данных. Для мобильных устройств - это время. Особенно - в транспорте


Понятно) А ты какие продукты разрабатываешь?


  (04.10.15 00:40)   0 (+1/-1)

Автор ваще красавчег, но твоя идея стоит порядка ста штук, а у нас денег нет)


  (04.10.15 00:42)  

(04.10.15 00:37)

(04.10.15 00:34)

Траффик это большое достижение, и не важно, что у 95% играющих безлимитка)

Лишний траффик - это лишняя нагрузка на сервера проекта, на каналы связи, на сетевое оборудование.
И речь идёт о количестве передаваемых данных. Для мобильных устройств - это время. Особенно - в транспорте


а если устройство стационарное?)) И если интернет через оптику с очень недешевым тарифом? В чем тогда проблемы? почему так лагает браузерка?


  (04.10.15 00:49)  

компы у игроков слабые и руки кривые, вот и лагает! ранд ведь говорил уже об этом


  (04.10.15 00:50)  

(04.10.15 00:42)

а если устройство стационарное?)) И если интернет через оптику с очень недешевым тарифом? В чем тогда проблемы? почему так лагает браузерка?


Устройство стационарное - у тебя на стороне клинета :) Узким горлышком становится канал провайдера от серверов проекта.

Предположительно, лагать браузерка может из-за архитектуры, с узкими местами.
В данный момент этими узкими местами видятся общее централизованное хранилище (одна База Данных) для всех городов.

А также, необходимость последовательной обработки всех событий в бою.

Как пример: 200 игроков в бою, тыкают приёмы/обновление боя/удары - при этом сервер должен одновременно (но при этом - строго последовательно) обрабатывать, сверять целостность, обсчитывать все скрипты, генерировать лог-боя, писать в базу результат обработки и возвращать результаты, допустим, нажатия приёма - клиенту (пользователю). При одновременной множественной активности пользователей - возможны накопления очередей сообщений, а также огромное количество лишних (уже неактуальных) обращений.


  (04.10.15 00:57)  

(04.10.15 00:40)

Понятно) А ты какие продукты разрабатываешь?


Не разрабатываю, а поддерживаю. Поэтому поиск путей оптимизации проблемного функционала очень знаком.

Как правило - "косяки" всплывают не сразу, а после стадии Опытно промышленной эксплуатации, после передачи системы заказчику уже в промышленную экспулатацию.

Особенно неприятны проблемы производительности и отказа ПО/оборудования, которые не были выявлены на стадии разработки/тестирования, либо связанные с увеличением объёма данных.


  (04.10.15 01:05)   +1 (+1/-0)

На самом деле, обычному человеку трудно понять почему игра, в которую спокойно играли с модема 33,6к лагает сейчас.


  (04.10.15 01:11)  

(04.10.15 01:05)

На самом деле, обычному человеку трудно понять почему игра, в которую спокойно играли с модема 33,6к лагает сейчас.


Во времена модема не было приёмов, не было эффектов, не было эликсиров. Было меньше слотов одежды. Также не было данжей (пещер), городских и пещерных ботов, зверей.
Всё это усложняет алгоритмы обработки, время ожидания и нагрузку на сервера.

Опять же, пользователи физически не могли с модемов зажимать энтер в браузере (как сейчас на безлимитном скоростном интернете) :], излишне нагружая сервера проекта.


  (04.10.15 01:14)  

(04.10.15 01:05)

На самом деле, обычному человеку трудно понять почему игра, в которую спокойно играли с модема 33,6к лагает сейчас.


При коллчестве игроков в раз 20 больще


  (04.10.15 01:15)  

(04.10.15 01:11)

(04.10.15 01:05)

На самом деле, обычному человеку трудно понять почему игра, в которую спокойно играли с модема 33,6к лагает сейчас.

Во времена модема не было приёмов, не было эффектов, не было эликсиров. Было меньше слотов одежды. Также не было данжей (пещер), городских и пещерных ботов, зверей.
Всё это усложняет алгоритмы обработки, время ожидания и нагрузку на сервера.Опять же, пользователи физически не могли с модемов зажимать энтер в браузере (как сейчас на безлимитном скоростном интернете) :], излишне нагружая сервера проекта.


Было все, играл с 2005 по 2008 с модема. Поменьше, чем сейчас, но и людей в 20 раз больше играло.


  (04.10.15 01:17)  

я в этом не разбираюсь совсем, но похоже на конструктив )


  (04.10.15 01:22)  

ПТП открыто в 2005 если что


  (04.10.15 01:55)  

(04.10.15 00:50)

(04.10.15 00:42)

а если устройство стационарное?)) И если интернет через оптику с очень недешевым тарифом? В чем тогда проблемы? почему так лагает браузерка?

Устройство стационарное - у тебя на стороне клинета Узким горлышком становится канал провайдера от серверов проекта.Предположительно, лагать браузерка может из-за архитектуры, с узкими местами.
В данный момент этими узкими местами видятся общее централизованное хранилище (одна База Данных) для всех городов.А также, необходимость последовательной обработки всех событий в бою.Как пример: 200 игроков в бою, тыкают приёмы/обновление боя/удары - при этом сервер должен одновременно (но при этом - строго последовательно) обрабатывать, сверять целостность, обсчитывать все скрипты, генерировать лог-боя, писать в базу результат обработки и возвращать результаты, допустим, нажатия приёма - клиенту (пользователю). При одновременной множественной активности пользователей - возможны накопления очередей сообщений, а также огромное количество лишних (уже неактуальных) обращений.


Почему в других играх совсем не браузерных нет никаких узких горлышек?) Там не 200 а человек 500 сразу жмут приемы..и не по 1 за размен а сразу по несколько и все в режиме реального времени...И все с эффектами..плюс еще разрушаемые обьекты вокруг.


  (04.10.15 10:34)  

слишком много букв, но Сапр фигни не напишет =)
+


  (04.10.15 10:35)  

наверное это важно и полезно,посему апну


  (04.10.15 10:36)  

+ нифига не поняла, но Сапра поддержу :))))


Страницы: 12345
© 2002 - 2026, «www.Combats.com»™
All rights reserved