Страницы:
12345
Общая > Разработчикам и системным администраторам любимого проекта!
(04.10.15 00:29)
+58 (+58/-0)
Уважаемая администрация, разработчики и системные администраторы проекта.
В далёких 2011-ом и 2012-ых годах, были анонсы по архитектуре проекта, best practices по работе с железом, ПО и уважаемыми мировыми вендорами: http://news.combats.com/1333_2.html http://news.combats.com/1892_2.html
Приоткройте, пожалуйста, завесу тайны, какие технические проблемы испытывает проект сейчас? Какие планы по аппаратной и программной оптимизации проекта?
В своё время движок боёв был переведён на xml, что позволило обновлять не весь верхний фрейм в бою, а только его малую часть.
Многие не замечают всего, что делается, но кто-то всё-таки замечает.
Спасибо за поддержку современных браузеров и оптимизацию кода. Из последних Ваших достижений - отдельное спасибо за перевод пещер на json-ajax движок, что позволило сократить траффик посещения пещер примерно на 80%.
Возможно, игроки смогут что-то порекомендовать с технической и оптимизационной точки зрения, что на первый взгляд неочевидно, не требует серьёзных денежных и трудовых затрат, но может существенно снизить нагрузку на сервера.
Из предлагаемых быстрых оптимизаций: 1. Кнопка инвентарь. Большая просьба, осуществлять переход на вкладку "Фильтр". Сейчас, открытие инвентаря показывает сразу все предметы в рюкзаке независимо от типа, и последней вкладки. Переход по умолчанию на вкладку "Фильтр" - позволит существенно сократить траффик и обращение к дискам Базы Данных, а у пользователей - ожидание, особенно с мобильного интернета.
2. Панель избранное. Панель избранное ограничена всего 10-ью слотами. При этом большинство игроков использует её для быстрого доступа к эликсирам (которые восстанавливают всего по 150 и 300 хп). В текущих реалиях этого слишком мало. К чему лишние клики? Добавьте или в переносную лабораторию, или в лабораторию общежития возможность создания более крупных эликсиров (по 1000, 2500 и 5000 хп). Меньше кликов пользователей --> Меньше траффика --> Меньше обращений к дискам Базы Данных. Добавьте слоты --> опять же меньше обращений в инвентарь.
3. Кормление зверя. Добавьте, пожалуйста, отдельную кнопку для быстрого доступа в интерфейс зверя, без промежуточного открытия инвентаря (см. пункт 1). Повысьте порог сытости зверя хотя бы до 100. Также позволит сократить лишние обращения к серверам.
Из общих мыслей, по вариантам оптимизации пользовательской нагрузки: 4. Крупные сражения. В некоторых играх (best practice с лёгкостью можно найти в интернете), для крупных сражений была реализована "фича" замедления времени. С точки зрения игроков - это замедление действий. Возможно добавление задержек на запросы к серверу в несколько секунд при достижении определённого количества одновременно играющих бойцов. При этом, такими задержками, можно будет пропорционально регулировать таймаут боя и "активность" сторон, при существенном перевесе по количеству бойцов за какую-либо из сторон (пропускать по таймауту ходы при достижении перевеса в 40 игроков за противоположную сторону никому не нравится).
5. Перенос просмотра логов боёв вне боя на другой сервер для каждого города. Как одно из решений - предлагается перенос (перенаправление) логов боёв на другой (неигровой) сервер, с обновлением боя 1 раз в 20-30 секунд. Результат - все игроки вне боя будут наблюдать за логом боя через другой сервер, не нагружая основной (фактически stand by).
Надеюсь, что топ не утонет, и позволит оптимизировать как интерфейс, так и быстродействие!
С Уважением, Sapr.
(04.10.15 00:34)
Траффик это большое достижение, и не важно, что у 95% играющих безлимитка)
(04.10.15 00:37)
 (04.10.15 00:34) Траффик это большое достижение, и не важно, что у 95% играющих безлимитка)
Лишний траффик - это лишняя нагрузка на сервера проекта, на каналы связи, на сетевое оборудование. И речь идёт о количестве передаваемых данных. Для мобильных устройств - это время. Особенно - в транспорте
(04.10.15 00:40)
 (04.10.15 00:37)  (04.10.15 00:34) Траффик это большое достижение, и не важно, что у 95% играющих безлимитка)
Лишний траффик - это лишняя нагрузка на сервера проекта, на каналы связи, на сетевое оборудование. И речь идёт о количестве передаваемых данных. Для мобильных устройств - это время. Особенно - в транспорте
Понятно) А ты какие продукты разрабатываешь?
(04.10.15 00:40)
0 (+1/-1)
Автор ваще красавчег, но твоя идея стоит порядка ста штук, а у нас денег нет)
(04.10.15 00:42)
 (04.10.15 00:37)  (04.10.15 00:34) Траффик это большое достижение, и не важно, что у 95% играющих безлимитка)
Лишний траффик - это лишняя нагрузка на сервера проекта, на каналы связи, на сетевое оборудование. И речь идёт о количестве передаваемых данных. Для мобильных устройств - это время. Особенно - в транспорте
а если устройство стационарное?)) И если интернет через оптику с очень недешевым тарифом? В чем тогда проблемы? почему так лагает браузерка?
(04.10.15 00:49)
компы у игроков слабые и руки кривые, вот и лагает! ранд ведь говорил уже об этом
(04.10.15 00:50)
 (04.10.15 00:42) а если устройство стационарное?)) И если интернет через оптику с очень недешевым тарифом? В чем тогда проблемы? почему так лагает браузерка?
Устройство стационарное - у тебя на стороне клинета  Узким горлышком становится канал провайдера от серверов проекта. Предположительно, лагать браузерка может из-за архитектуры, с узкими местами. В данный момент этими узкими местами видятся общее централизованное хранилище (одна База Данных) для всех городов. А также, необходимость последовательной обработки всех событий в бою. Как пример: 200 игроков в бою, тыкают приёмы/обновление боя/удары - при этом сервер должен одновременно (но при этом - строго последовательно) обрабатывать, сверять целостность, обсчитывать все скрипты, генерировать лог-боя, писать в базу результат обработки и возвращать результаты, допустим, нажатия приёма - клиенту (пользователю). При одновременной множественной активности пользователей - возможны накопления очередей сообщений, а также огромное количество лишних (уже неактуальных) обращений.
(04.10.15 00:57)
 (04.10.15 00:40) Понятно) А ты какие продукты разрабатываешь?
Не разрабатываю, а поддерживаю. Поэтому поиск путей оптимизации проблемного функционала очень знаком. Как правило - "косяки" всплывают не сразу, а после стадии Опытно промышленной эксплуатации, после передачи системы заказчику уже в промышленную экспулатацию. Особенно неприятны проблемы производительности и отказа ПО/оборудования, которые не были выявлены на стадии разработки/тестирования, либо связанные с увеличением объёма данных.
(04.10.15 01:05)
+1 (+1/-0)
На самом деле, обычному человеку трудно понять почему игра, в которую спокойно играли с модема 33,6к лагает сейчас.
(04.10.15 01:11)
 (04.10.15 01:05) На самом деле, обычному человеку трудно понять почему игра, в которую спокойно играли с модема 33,6к лагает сейчас.
Во времена модема не было приёмов, не было эффектов, не было эликсиров. Было меньше слотов одежды. Также не было данжей (пещер), городских и пещерных ботов, зверей. Всё это усложняет алгоритмы обработки, время ожидания и нагрузку на сервера. Опять же, пользователи физически не могли с модемов зажимать энтер в браузере (как сейчас на безлимитном скоростном интернете) :], излишне нагружая сервера проекта.
(04.10.15 01:14)
 (04.10.15 01:05) На самом деле, обычному человеку трудно понять почему игра, в которую спокойно играли с модема 33,6к лагает сейчас.
При коллчестве игроков в раз 20 больще
(04.10.15 01:15)
 (04.10.15 01:11)  (04.10.15 01:05) На самом деле, обычному человеку трудно понять почему игра, в которую спокойно играли с модема 33,6к лагает сейчас.
Во времена модема не было приёмов, не было эффектов, не было эликсиров. Было меньше слотов одежды. Также не было данжей (пещер), городских и пещерных ботов, зверей. Всё это усложняет алгоритмы обработки, время ожидания и нагрузку на сервера.Опять же, пользователи физически не могли с модемов зажимать энтер в браузере (как сейчас на безлимитном скоростном интернете) :], излишне нагружая сервера проекта.
Было все, играл с 2005 по 2008 с модема. Поменьше, чем сейчас, но и людей в 20 раз больше играло.
(04.10.15 01:17)
я в этом не разбираюсь совсем, но похоже на конструктив )
(04.10.15 01:22)
ПТП открыто в 2005 если что
(04.10.15 01:55)
 (04.10.15 00:50)  (04.10.15 00:42) а если устройство стационарное?)) И если интернет через оптику с очень недешевым тарифом? В чем тогда проблемы? почему так лагает браузерка?
Устройство стационарное - у тебя на стороне клинета Узким горлышком становится канал провайдера от серверов проекта.Предположительно, лагать браузерка может из-за архитектуры, с узкими местами. В данный момент этими узкими местами видятся общее централизованное хранилище (одна База Данных) для всех городов.А также, необходимость последовательной обработки всех событий в бою.Как пример: 200 игроков в бою, тыкают приёмы/обновление боя/удары - при этом сервер должен одновременно (но при этом - строго последовательно) обрабатывать, сверять целостность, обсчитывать все скрипты, генерировать лог-боя, писать в базу результат обработки и возвращать результаты, допустим, нажатия приёма - клиенту (пользователю). При одновременной множественной активности пользователей - возможны накопления очередей сообщений, а также огромное количество лишних (уже неактуальных) обращений.
Почему в других играх совсем не браузерных нет никаких узких горлышек?) Там не 200 а человек 500 сразу жмут приемы..и не по 1 за размен а сразу по несколько и все в режиме реального времени...И все с эффектами..плюс еще разрушаемые обьекты вокруг.
(04.10.15 10:34)
слишком много букв, но Сапр фигни не напишет =) +
(04.10.15 10:35)
наверное это важно и полезно,посему апну
(04.10.15 10:36)
+ нифига не поняла, но Сапра поддержу )))
|