Спасибо за вашу помощь
Исходное сообщение
Сразу хочу предупредить, что в топике очень много букв и слов. Но, надеюсь, оно того будет стоит.
Краткое отступление
Долгое время групповые(хаотичные) бои были похожи на что-то вроде физов с несколькими игроками.
Так было до внедрения магов в игре, их способности стрелять в одних, совершая размер через другого игрока а также введения обширного количества тактических приемов для воинов. Нововведение добавило в игру больше тактики, избавило игроков, непрерывно жавших кнопку Вперед!, от боли в указательном пальце и заставило частенько раскидываться мозгами по земле прежде чем жать submit-тег. Однако, в свете новых событий я считаю и нынешнюю боевку устаревшей.
Предлагаю на обсуждение и суд внедрение новой боевой системы.
Основные пункты.
1.Внедрение раундов
2.Новый модификатор инициатива
3.Моделирование ситуаций.
4.Положительные стороны
5.Негативные стороны
Внедрение раундов
Бой состоит из раундов, отображается порядковой номер текущего раунда над полем
Атака Защита в бою.
Триггеры для завершения раунда:
- Все игроки сделали ход.
- Истекло время раунда.
Во время раунда игроки противоположных команд:
1.Выбирают себе противника
2.Делают ход игроку.
По истечению раунда подсчитывается результат и начинается новый.
Условия для окончания боя те же (смерть всех игроков любой из команд)
Новый модификатор инициатива
Обязательным и неотъемлемым фактором новой системы является инициатива.
Согласно задумки самой низкой инициативой обладают воины ( не все подклассы), среднее место занимают маги, а наивысший этот показатель у лучников.
Если говорить в цифрах, то соотношение приблизительно 100:120:150.
Итак, что же это за модификатор?
По сути это аналог измерения (расстояния) с дополнительными возможностями.
Он напрямую влияет на:
- вероятность успешного удара по выбранному персонажу
- вероятность безответного удара
Моделирование ситуаций
Если Вам не понятно все то что изложено выше не переживайте. Сейчас все станет ясно. Давайте попробуем смоделировать такую ситуацию.
Ниже указаны игроки команд их класс и инициатива (в скобках)
Команда1: Воин1(100), Воин2 (110) VS Команда2: Маг1(120), Воин3(100), Воин4(100), Лучник1(150).
Для каждого игрока команды отфильтровуются игроки противоположной, равных по значению инициативы и ниже. Это те, по которым игрок совершит ход со 100% вероятностью. Если таких игроков меньше 3-х то добираются игроки, которые по количеству инициативы ближе.
Например нанести удар со 100% вероятностью для Воина1 будет возможно:
1.Воин3(100)
2.Воин4(100)
3.Маг1(120)
Успешно нанести удар по Лучнику Воин1 сможет только с вероятностью в 150 100 = 50%.
Однако, если бы ему не мешали бы воины равные по инициативе, (например они уже убиты) то воин1 не получает штрафов за попадания по лучнику.
Итак, десйтвия:
Раунд 1.
Команда1.
Воин1 совершает ход по Маг1.
Воин2 совершает ход по Маг1.
Команда2.
Маг1 совершает ход через Воин1.
Воин3 совершает ход по Воин1.
Воин4 совершает ход по Воин2.
Лучник1 совершает ход через Воин2.
Результат:
Во-первых, Происходит обменка между Воин1 и Маг1.
Во-вторых, все остальные игроки, которые сделали ходы, входят в режим ожидания и получают на второй раунд определенный процент безответного удара (хода). В логе это не пишется но программно выглядит так:
- Воин2 совершил ход по Маг1. Тк. Маг1 не ответил по Воину2 то Воин2 получает шанс безответного удара. 10% + (100-120)/10 = 8%.
- Воин3 совершил ход по Воин1 (+10% шанс безответки)
- Воин4 совершил ход по Воин2. (+10% шанс безответки)
- Лучник1 совершил ход через Воин2. т.к. значение инициативы лучника превосходит значение Воина2 более чем на 50 ед. то шанс лучника ответить безответно составляет 10 + (150-100)/10 = 15%.
Дальше, если уже во втором раунде, скажем Маг1 не отвечает Воину2 то шанс воина нанести удар по началу раунда3 взрастает в двое и составляет 16%, для раунда4 32% и т.д.
Справедливо для всех участников.
На практике время раунда не должно превышать 40-60 сек.
Положительные стороны
+ Количество имеет значение. Чем больше количественное преимущество одной из команд тем больше члены этой команды наносят безответных ходов. Тем результативнее бой и больше преимущество.
+ Тактически очень складно выходит. Вы воин. Против вас два лучника. Вы их очень хорошо бьете, однако, если лучников прикрывают три таких же как Вы воина, то придется не сладко. До лучников добраться сложно, а он без проблем пробивает на расстоянии, совершая безответные ходы.
+ Еще больше тактических моментов можно получить добавив новые приемы (повышающие инициативу команды, игрока и т.д.)
+ Мы совершенно забудем о подставах в боях. Они станут не нужны и уйдут в прошлое.
Отрицательные стороны
- Будем максимально откровенны и скажем что при такой системе когда количество имеет значение пострадают артники в том или ином смысле. Гораздо проще выключать соперников по одном не оставляя шансов простым игрокам. Чем осознавать тот факт, что меня красивого и непобедимого может убить не только равный но и хорошо сплоченная многочисленная группа.
- Система не легка в понимании и (возможно) сложна во внедрении. Хотя лично я как программист справился бы с такой задачей.
Сразу в догонку по поводу приемов. Вот что действительно устарело так это система использования приемов. Соотвественно предлагаю:
1. У магов оставить так как есть. Есть мана, она тратиться на приемы. Её можно регенерировать и т.д.
2. Для лучников/воинов. Новый индикатор (как мана) - Ярость. Это сумма всех "боевых" статов (сила, ловкость, интуиция) умноженная на 3.
Пример :
Сила: 10
Ловкость: 20
Интуиция: 40
=> Ярость = (10+20+40) * 3 = 70 * 3 = 210 ед.
Ярость используется для приёмов в бою в качестве ресурса, накапливается в процессе боя в виде % за удачное действие, приблизительный расчет:
Удар -> 1%
Блок -> 1%
Уворот -> 1%
Пробив брони -> 2%
Парирование -> 2%
Пробив блока -> 2%
Крит -> 3%
Контрудар -> 3%
Блок щитом -> 3%
А уже использование завязатб на количественном требовании ярости.
Такой подход значительно расширит функционал.
Можно даже поделить приемы на общие, критовые, атлетические и т.д. соответственно количество затрачиваемой ярости для атлетического приема будет тем меньше чем больше ловкости.
Имхо, требовать за прием, к примеру, 3 "капельки" и 1 "мечик" несколько старомодно и уж очень не гибко.
> фигня..ибо теряется главное преимущество цп качков - безответка:)
>
Она не теряется, она наоборот расширяется. Чем больше противников против одного персонажа, тем больше шанс со следующего раунда замутить безответку. :)
К тому же безответку при нападении можно и оставить :)
Страницы: 1 |