Спасибо за вашу помощь
Исходное сообщение
> Ne off it
Жжёшь:) Вот только зачем оно тебе?:))))
З.Ы. Об этом существе было известно с середины XX века. Именно тогда французкий палеонтолог Альфред де Лаппаран обнаружил в Сахаре несколько зубов и фрагменты панциря неизвестного дотоле животного. Учёный посчитал их останками огромного крокодила. В 1960-х годах он же вместе со своим коллегой Филиппом Таке наткнулся на череп гиганта, которому дали название Sarcosuchus imperator. Но по найденным частям полностью воссоздать его облик было тогда невозможно. В новом веке экспедиция Чикагского университета во главе с Полом Серено принесла более существенные находки: кроме черепа были обнаружены позвонки, кости конечностей и другие фрагменты - в общей сложности около половины скелета. Это позволило восстановить облик крокодила, обитавшего здесь 110 млн лет назад (в те времена территория Сахары была цветущим краем). Гигантская рептилия питалась рыбой и небольшими динозавтрами. При длине 12 метров, крокодил весил около 8 тонн.
Если есть люди, которых интересует не только экспа, бои, пещеры могу написать интересную статейку про всех нас с вами, тобеж про людей играющих в онлайн игры, про сами онлайн игры и про то с чего всё это начиналось и до чего дошло. Здесь есть много деталей, о существовании которых никто даже не подозревал. Все материалы беруться из журналов, а я лишь буду пытаться их совместить в интересный рассказ, чтоб не был просто перечень фактов. Писать много поэтому за один раз и даже за несколько написать не получиться. Если никому это не надо после первой части продолжения не будет. Я это хочу сделать не для себя, так как я это уже всё знаю. Чтож....пожалуй начну.....
Долгое время виртуальная реальность была навязчивой идеей фанатов киберпанка, тайно мечтающих о стирании границ между действительностью и цифровым пространством. Высокоскоростной интернет совершил революцию: сегодня виртуальные вселенные заселены миллионами людей, добрая половина которых о киберпанке и не слышала. Имя этим вселенным - онлайн-игры, или MMORPG. От привычных компьютерных игр они отличаються возможностью одновременного взаимодействия тысяч участников со всех концов света - разве могли такое вообразить поклонники офисного тетриса? По оценкам экспертов, 42 миллиона человек ежедневно входят в игру, чтобы осуществить свои желания, о реальном воплощении которых они могли только мечтать. Цель классической MMORPG - создание так называемого аватара и его дальнейшая борьба за место под солнцем. В переводе с санскрита "аватар" - телесное воплощение божества на Земле. В индуизме так ещё говорят о человеке, который достиг просветления, но предпочёл остаться на земле, чтобы помочь другим людям выйти на новый духовный уровень. Игровые аватары могут тысячу раз умирать и тысячу раз оживать вновь. Да и почувствовать себя богом в игре не так уж сложно.....
На первый раз достаточно. Если никого не заинтересовало.....чтож.....продолжения не будет.
> Дубинка
Желание хозяйки топика - закон:)
Поехали дальше:
.....Щелчком мыши игрок оживляет виртуальную фигуру, моделирует её внешность и черты характера, даёт имя. По сути, он создаёт своё альтер эго: не зря многие геймеры утверждают, что аватар - это слепок их собственного я. Или, как утверждают психологи, та часть личности игрока, которая не нашла своего выражения в реальной жизни. Некоторые эксперты MMORPG-бизнеса и вовсе подозревают, что любители онлайн-игр испытывают к своим аватарам чувства сродни влюблённости. Директор по маркетингу и рекламе компании IT Territory(онлайн-игра "Бойцовский клуб"(все заметили знакомое словосотечание? :) прим. автора)): "Мужчины любят играть за женских персонажей - заметьте, мы с вами говорим о гетеросексуалах. Они считают, что аватары очень привлекательны, так что и играть за них, точнее с ними, интереснее".
(В статье будет не только про одну онлайн-игру БК, но и про многие другие, поэтому не удивляйтесь, если некоторое из того что я напишу, не будет относиться именно к БК - прим. автора)
Впрочем, гейм-дизайнерам есть над чем поработать. Современные аватары внешне напоминают марионеток, направляемых рукой неопытного кукловода. Когда они разговаривают, их губы остаються неподвижными, геометрически примитивные лица не меняют выражения вне зависимости от игровой ситуации. Но это лишь начало. Уже есть попытки синхронизировать речь игрока с мимикой его аватара: разработчики онлайн-игр делают всё, чтобы социльный аспект игры не уступал красоте картинки и увлекательности сценария.....
Прийдёться прерваться так как есть дела в реале.....если станет скучно и не интересно просто дайте знать чтоб я не тратил попусту своё время и ваше.
урона: 1107 HP. Получено опыта: 6067 (110.25%).
ВаУ! ))))
подташнивает от шашлыков :((((
> Кстати, кто знает, я смогу на 8 ходить бить зомби в сторожевой
> башне ?
не пустят вроде
там пг с 8го
> Кстати, кто знает, я смогу на 8 ходить бить зомби в сторожевой
> башне ?
> Нубинка)
урона: 156 HP. Получено опыта: 9450 (105%).
http://demonscity.combats.ru/logs.pl?log=1210348893.03721
> Сумасшедший Июл [8] (09.05.08 10:33)
> думбледур продолжай
Продолжаю:)
Так-с.....на чём я там остановился? Ага.....продолжаем.
.....Главный человек российской игровой индустрии Сергей Орловский (компания Nival Interactive) готов говорить об этом часами: "Раньше геймеров прямым текстом называли маньяками, их поведение считалось асоциальным. Но онлайн-игры гораздо социальнее, чем реальный мир: в виртуальном пространстве найдёться место для любого человека. В жизни все мы страдаем от того, что в нашей области называеться "синдромом популярного продукта" - например, если в компании есть заводила, то второй ей уже не нужен. А поскольку круг общения у современного человека изрядно ограничен, приходиться довольствоваться другой ролью, даже если ты не прочь многое на себя взять. В игру же играют миллионы людей, так что, не реализовав себя в одной социальной группе, легко можно примкнуть к другой и добиться успеха". "Игровые компании уже давно продают гораздо более весомые мечты, чем Голливуд", - вторит Орловскому культуролог и исследователь компьютерных игр Марк Бутлер. Необходимость быстро принимать решения и постоянная угроза смерти порождают любопытный феномен.....
Интересно какой?:) Читаем продолжение завтра.....я уже спать хочу:))))
> Дубинка
Ты ж не против что я твой топ выбрал?:) Просто не заметил других, которые будут апаться часто:))))
> Дубинка [8] (11.05.08 00:41)
>
> > Dumbledoor
>
> нет, конечно :))
Значит продолжаю:)
Необходимость быстро принимать решения и постоянная угроза смерти порождают любопытный феномен: несмотря на то, что тело практически не учавствует в игре, возникает суррогатное ощущение полноты жизни, вседозволенности и абсолютной свободы. Последнее в онлайн-игре - скорее иллюзия, чем реальность, ведь геймер вынужден действовать в соответствии с правилами, которые за него придумали разработчики игры. Правда, с точки зрения специалистов, ему это нравиться. Руслан Шелохов, директор по развитию бизнеса компании GDTeam (игра Arena Online): "Чтобы человеку хотелось жить в виртуальной вселенной, нужна хорошо продуманная игровая механика - огромный свод законов, регламентирующих жизнь игрока. Геймер любит ограничения: это снимает с него ответственность, которая существует в реальной жизни".
З.Ы. Если вам кажеться что части моего рассказа не связаны друг с другом, просмотрите хорошенько топ.....возможно вы что-то пропустили.
Страницы: «…34567891011121314…» |
|
All rights reserved |