Страницы: 12

Конкурсы > Конкурс проектов альтернативного заработка в БК (Падальщик [20]) 


  (09.07.04 15:47)  

На данный момент в БК существует сравнительно немного способов законного пополнения своего кошелька кредитами:
 - Заниматься наемничеством,
 - Заниматься торговлей и заточкой,
 - Стать врачом и исцелять нуждающихся (данным способом не могут воспользоваться темные),
 - Покупать екр у дилеров.

Игроки давно просили Администрацию предоставить возможность заработать кредиты альтернативным путем. Под «альтернативным видом заработка» понимаем не существующий на данный момент способ пополнения собственного кошелька кредитами, не идущий в разрез с законами и спецификой мира БК.

У Вас есть интересные мысли по этому поводу? Вы умеете не только фантазировать, но и органично вплести свои идеи в уже сложившийся мир БК? Вы можете описать механизм действия предложенного Вами альтернативного вида заработка и предусмотреть возможные проблемы?

Тогда этот конкурс для Вас - примите участие в развитии любимой игры!

Разработанные Проекты принимаются на email: konkurs@combats.ru в следующем виде:

Требования к работам:
 - Проект  должен быть логично завершённым, не представлять собой набор
символов и слов.
 - Предложенные изменения не должны создавать необоснованных неудобств и
ограничений для игроков, а также давать некоторым группам игроков неоспоримое преимущество.
 - Приветствуется простота реализации.

Проект должен содержать описания:
 - механизма альтернативного заработка,
 - всех новых понятий, которые необходимо ввести в игру для его реализации,
 - проблем, которые могут возникнуть.

В Проекте должны быть представлены:
 1. Личные данные:
    1.1. Ваш Ник в БК
    1.2. Ваш email
 2. Наименование проекта.
    2.1. Краткая суть проекта
    2.2. Развёрнутая суть проекта
    2.3. Способы реализации проекта
 3. Финансовые выгоды
    3.1. Примеры по вашему проекту
    3.2. Анализ возможных финансовых выгод и упущений

Чем целостнее и продуманнее систему Вы предложите, тем лучше.

НЕ надо присылать проекты в следующем виде:
1. «Дайте мне денег и я буду раздавать их по своему усмотрению» - данное предложение не приемлемо по нескольким причинам:
- не является альтернативным заработком
- ущемляет остальных
2. «Увеличьте суммы аповых средств»- не приемлемо - мы же говорим именно об альтернативном заработке.
3. «Снизьте курс еврокреда по отношению к евро» - не реализуемо. Ниже некуда. Вызовет дефолт и падение цен.
4. «Дайте торговцам больше воли и дайте торговать. Устройте лавки и магазины» - идея сырая. Требует более развёрнутого описания и поэтому будет отвергнута.
И т.д.

Лучшие проекты будут реализованы, а их авторы награждены призами.
(c) Падальщик [20]


  (09.07.04 17:22)  

Я думаю, что лучше сделать лабиринт в котором можно находить деньги и вещи.


  (09.07.04 18:57)  

Предлагаю ввести систему турниров по аналогии с футболом или любым видом спорта, такая система очень проста и понятна. Да, я знаю что подобные турниры проводятся довольно часто, но их сложно организовать, да и интересны они в основном большим уровням. Мое мнение таково: состязания СИСТЕМНОГО формата привлекут больше игроков любых уровней(начиная, допустим, с 4).

Система такова:

Создается отдельная комната или здание(Колизей или Арена), туда получат пропуск лишь те кто купил билет для участия в турнире(в кассе или магазине будут билеты для всех уровней, для 4го билет будет стоить 3-5кр, для 8го 15-25, цифры примерные), войдя в здание персонаж выбирает
В каком именно турнире будет участвовать. Считаю правильным возможность бронировать места в турнире на пару дней вперед(время проведения по аналогии с БС ),

Формат турнира:

16 игроков, 4 группы, 2 лучших игрока из каждой группы выходят в плей-офф(хотя можно начать сразу с плей-офф, не суть важно..)
Победитель собирает % кассы, какой – решать вам, я не математик, финалист получает небольшой приз: еще один билет на турнир.

Это основное, теперь самое сложное – нюансы:

- Невидимкам и перевоплотам вход в здание запрещен(по аналогии с будуаром)

- Нападения невозможны, тк многие турниры будут сорваны

- для маленьких уровней самый простой комплект одежды(пушка и щит, или две пушки + что – нибудь еще, может быть серьги)

- Для уровней начиная с 7х комплект – фулл (здесь сложнее: не каждый фулл равноценен, но с этим ничего не поделать)

- ТА очень короткий, можно сказать блиц, 3минуты максимум, ожидание соперника сведено к минимуму

- Не явившийся перс естественно проигрывает, тот с кем он должен был играть автоматически получает победу

- Случайная жеребьевка даже по ходу турнира

- Люди одетые не по формату не смогут пройти в здание, в здании же переодевание невозможно. Если не хотите ограничивать игру скриптами можно назначить наблюдателей. Хотя наблюдатели пригодятся всегда, простые игроки будут сотрудничать с паладинами.

- При поражении персонаж получает травму(речь о плей-офф, на предварительном этапе исключено…или можно вылечиться, заплатив лекарю), это дает еще проблему.

Решение таково: лекари покупают билет зрителя(0,5; 1кр) и могут пройти в здание и предложить свои услуги. Еще неувязка – бои идут непрерывно. Значит, завершив свой бой, персонаж имеет несколько минут чтобы вылечиться(3минуты)

- На стадии плей-офф травмы обязательны, но не стоит делать их суточными, 3-6 часов достаточно.

- За победу начисляется опыт в 1,5-2 раза больше обычного, для дополнительного стимула

- После боя хп восстанавливается полностью автоматически(или покупается спец эликсир именно для турнира, или, в конце концов, пьется обычное зелье, но привыкание тогда отсутствует ) -  все это герой должен успеть сделать за 3(или более, если будущий соперник еще в бою)минуты

- Запрета на эликсиры нет, всем придется пить

- Приватные сообщения между участниками турнира запрещены, на всяки случай..

- Можно продавать зрительский билет, при входе в Колизей он будет превращаться в ставку на победителя турнира(ставки принимаются только до начала боев). Перед игроком появляется меню из участников, коофициент вычисляется автоматически, в зависимости от ставок. Ставки очень маленькие чтоб исключить турнир как способ отмывания денег. Ставки можно увеличить, но тогда нужен будет контроль паладинов над этим процессом.

Так же есть идея создания рейтинга игроков(отдельный пункт и инфе персонажа)
вроде этого:

Участвовал в турнире: 5 раз
Всего побед в турнирах: 5
Всего поражений: 11
Выиграл турниров: 0
А также некий общий рэйтинг в баллах(за победу 3 очка, победу в турнире 20)
После набора ста или пятидесяти очков персу дается звание «почетный боец туды сюды и все такое»  …или просто Гладиатор
Это может быть просто значок или звание, которое дает определенное преимущество(например выбрать комплект одежки на время турнира)

Может это все слишком идеалистично(наверняка появятся команды заговорщиков, но, по крайней мере, бои, вернее дуэли будут честными)

Вот так. Если вы разгребете все мои сумбурные мысли и найдете чего добавить или изменить буду очень благодарен.


  (09.07.04 20:53)  

Climhazadd
Rec! R3c! rEc! reC! R3C! ReC!
Respect!
Поддерживаю!
этого помойму нету ни в каком онлине игровом проекте!
(3-D online проекты не включетельно!)
Но этого не будет хватать :))
Нада ещё что-то!


  (09.07.04 21:13)  

все это нужно шлифовать, мне кажется это самый доступный способ усилить интерес к игре теми же пресловутыми боями. остается узнать нужно ли это кому - то кроме нас двоих:))


  (09.07.04 22:36)  

Сложно...


  (09.07.04 23:46)  

А вот моя идейка:
один из возможных альтернативных заработков

1)Делаем спец здание как это и зделано с БС!
Например с названием: "Пирамида" а само действие: "ШТУРМ ПИРАМИДЫ!"
Там появляетса Оконо-Карта этого здания:
Для 4 уровней:  
4 этаж                                        [4]
3 лестница                               /    \
3 этаж                                    [3]    [3]
2 лестница                           /    \ /    \
2 этаж                                [2]   [2]   [2]
1 лестница                       /    \  /   \ /    \
1 этаж                            [1]    [1]   [1]    [1]
Вход                              /    \/    \/    \/        \                
Подножье возвыш.   [0]   [0]    [0]   [0]     [0]              

P.S. карта нарисована как видите спомощю значков но её можно улучшить изменить и нарисовать примерно так(опишу словами так как рисую на PC плохо 8)) ):
Гора, в ней окошечки из нижних к верхним лестницы у подножя горы небольшая поляна на которую приводит дорожка из леса!На вершине горы Сундучое 8))

Для 5-21 такое-же НО этажей больше
Например:
4ур.    -4 этажа+подножье-Возвышеность
5-6ур. -6 этажей+подножье-Гора
7-9ур. -8 этажей+подножье-Скала
10-13ур(их много =] ) -много 10  этажей+подножье-Высокая Скала
P.S. число этажей для опр. уровней я выбрал стоко ско и Апов у этих уровней кроме 10 8)) !!!
И названия пирамид тоже...

2)Вход платный!
для Каждого уровня Пирамиды  свои цены!Каждый час Новый Штурм! один и тот же игрок в один день имеет право учавствовать в 3 штурмах через каждые 5 часов! (как всегда цыфры приблезительные)
 
Например стандартная цена для Возвышиности(1ур, пирамиды)5кр-,,,кр
(цифры примерные)
для горы(2уровень)
10-,,,кр
для скалы(3уровень)
15-,,,кр
для высокой скалы(4уровень)
20-,,,кр
Ну вы поняли,каждый уровень на 5кр дороже

3)УРОВЕНЬ в пирамиде это её сложность!
в более сложные уровни например 2 не сможет зайти 4уровень, а только 5-6 и т.д.
В каждом уровне свои Боты с разными статами!
Ведь не ставить бота к 4ур с статами:
С/Л/И/В/ 20/20/20/20
Примерные статы Бота 1ур. на 4 этаже пирамиды: 20/9/10/16
Статов у Бота выходит ровно 55! Стоко статов у чара на 4 уровне последнем АПЕ!
Соответственно чем ниже этаж тем меньше статов у Ботов,чем выше-больше!
по лестнице игрокм идут 3-5 минут, в это время HP востанавливается на столько-сколтько сможет...у Мёртвых нет!

4)Нащёт одежды, HP  и оружия Ботов!:
Одежда:
>У них только Броня которая одета на большинстве участников Штурма!
P.S. можно чтоб в каждом Разделе они были одеты одинакого кроме последнего этажа! там у них самая Крепкая Броня!
>HP: Оздоровительный комплект который могут одеть участники опр. уровня
На 4 левеле это будет "Молот Разбойника"
>Оружие: Всегда Двуручная Дубина
P.S. можно и дркгую на ваш вкус 8))

5) Кол-во участников и их рассположение:
на каждом этаже опр. кол-во комнат в которые Чары поподают так:
с лева на право (как и принято нам читать8)) )!
Пример: На 4уровне, в каждый раздел у подножья принимается по 8 человек всего выйдет 48!(кол-во участников можно изменить а в 5 и т.д. Точно нужно изменить!!)дальше они переходят на 1 этаж куда они поподают тоже в разброс! только 16 человек(первые и последние 8) идут всегда вместе!
Кто умер тот ждёт зовершения ШТУРМА ПИРАМИДЫ!
Тот раздел, который не выйграл у Ботов не получает выйгрыша! Те кто умерли но их раздел достиг 4 этажа получают 70% от того Выйгрошного Фонда!!!
Ну а если на 4 этаже все проиграли то Деньги остаются в квзне Пирамиды!!!и этот НАКОПМВШЫЙСЯ фонд разыгрывается в ежемесячном ШТУРМЕ!!!

8) Кол-во Ботов зависит от кол-ва Чаров! если в каждом разделе 8 чаров то ботов 8:4+1=3(примерно)
А на последнем этаже = кол-во всех достигших последнего этажа игроков:4+1
7)Ну а теперь как в этом здании заработать...
48 участников*5=240КР+100КР АвтоФонд
Представим 1 група каюк
12 человек умерло
Выйгрыш:
48-8=40
340:40=8,5
НО!
12человек получают 70% а не 100% это: 5,95кр
и выходит:
28 человек по 100%=9,59КР
12 человек по 70%=9,95КР

Воть 8)) Но этого одного из альтернативных заработков не хватит! Так что нужно и других выслушать  8))


  (10.07.04 03:06)  

1. Личные данные:
программист, любитель РПГ
1.1. Ваш Ник в БК
HoGi
1.2. Ваш емайл
samatlor@yahoo.com
2. Наименование проекта.
Совершенство ез предела
2.1. Краткая суть проекта
Суть проета была мною изложена в этом топике
http://sandcity.combats.ru/forum.pl?n=other&id=1089381270
2.2. Развёрнутая суть проекта
Думаю, что сначала будет неколько непонятно, какое именно отношение данный проект имеет к заработку денег. Я немного поясню.
1)
Предложенные мною умения делятся можно  разделить на боевые, и условно мирные.
При этом  мирные способности предусматривают зарабатывание на них кр.
Например
аккуратность - золотое умение для торговца.
Скользящий - При высоком уровне - настоящий самолёт, и чем дальше, тем больше.... также может спасти человека из боя, в критической ситуации (за кр естественно).
Рсширенное зрение - ну чем не возможность зараотать.
Кузнец - тут даже говорить ничего не надо.
Рунописец - аналогично
Мститель - вообще востребованный перс, особенно в клановых войнах
Тень - ну чем не наёмный убийца
Внешний защитник - В клановых войнах просто незаменим... соответственно может потребовать неплохой оклад))
и т.д.
При этом нельзя сказать, что обладающие чисто боевыми, или другими способностями будут ущемлены... они будут великолепными бойцами, и соответственно наёмниками, а персам с мирными профессиями будет тяжело в боях.
2)
При таком раскладе потребность в екр увеличивается ,НО их будет деиствительно не жалко вложить в перса!!
3)
Сильно подскочит тактическая составляющая крупповых боёв.
Межклановые войны деиствительно смогут превратиться в войны, основным оружие станут травмы.
4)
На счёт усщемлений
Считаю одинаковость бойцов в БК основным минусом этой игры
Ситуацию, когда любой перс может зарабатывать кр любым из возможных способов неприемлимой. Во первых ощущение , что ты работаешь на скушной работе, как и все остальные лишает процесс зарабатывания  всякой индивидуальности, азарта, чувства гордости, за перса, и вообще противоречит вем принципам РПГ. Деньги должны зарабатываться кровью, и только кровью. Никакого убивающего веь интерес к игре многочасового набирания цифорок, и прочей натянутой мишуры. ( основная позиция, можно даже использовать, вместо названия)
Персы должны обладать индивидуальностью, талантами, пециалиацией, склонностями к различным видам деятельности, причём он не должен выбирать, эти направления, и наче это опятьже вызовет развитие по нескольким основным, наиболее лёгким  путям.
Таланты причём в скрытой форме должны даваться при рождении, и не выбираться персом!!
2.3.Способы реализации проекта
Что-то я не очень понимаю, что здесь нуно написать
3.Финансовые выгоды
??
3.1. Примеры по вашему проекту
3.2. Анализ возможных финансовых выгод и упущений1. Личные данные:
программист, любитель РПГ
1.1. Ваш Ник в БК
HoGi
1.2. Ваш емайл
samatlor@yahoo.com
2. Наименование проекта.
Совершенство ез предела
2.1. Краткая суть проекта
Суть проета была мною изложена в этом топике
http://sandcity.combats.ru/forum.pl?n=other&id=1089381270
2.2. Развёрнутая суть проекта
Думаю, что сначала будет неколько непонятно, какое именно отношение данный проект имеет к заработку денег. Я немного поясню.
1)
Предложенные мною умения делятся можно  разделить на боевые, и условно мирные.
При этом  мирные способности предусматривают зарабатывание на них кр.
Например
аккуратность - золотое умение для торговца.
Скользящий - При высоком уровне - настоящий самолёт, и чем дальше, тем больше.... также может спасти человека из боя, в критической ситуации (за кр естественно).
Рсширенное зрение - ну чем не возможность зараотать.
Кузнец - тут даже говорить ничего не надо.
Рунописец - аналогично
Мститель - вообще востребованный перс, особенно в клановых войнах
Тень - ну чем не наёмный убийца
Внешний защитник - В клановых войнах просто незаменим... соответственно может потребовать неплохой оклад))
и т.д.
При этом нельзя сказать, что обладающие чисто боевыми, или другими способностями будут ущемлены... они будут великолепными бойцами, и соответственно наёмниками, а персам с мирными профессиями будет тяжело в боях.
2)
При таком раскладе потребность в екр увеличивается ,НО их будет деиствительно не жалко вложить в перса!!
3)
Сильно подскочит тактическая составляющая крупповых боёв.
Межклановые войны деиствительно смогут превратиться в войны, основным оружие станут травмы.
4)
На счёт усщемлений
Считаю одинаковость бойцов в БК основным минусом этой игры
Ситуацию, когда любой перс может зарабатывать кр любым из возможных способов неприемлимой. Во первых ощущение , что ты работаешь на скушной работе, как и все остальные лишает процесс зарабатывания  всякой индивидуальности, азарта, чувства гордости, за перса, и вообще противоречит вем принципам РПГ. Деньги должны зарабатываться кровью, и только кровью. Никакого убивающего веь интерес к игре многочасового набирания цифорок, и прочей натянутой мишуры. ( основная позиция, можно даже использовать, вместо названия)
Персы должны обладать индивидуальностью, талантами, пециалиацией, склонностями к различным видам деятельности, причём он не должен выбирать, эти направления, и наче это опятьже вызовет развитие по нескольким основным, наиболее лёгким  путям.
Таланты причём в скрытой форме должны даваться при рождении, и не выбираться персом!!
2.3.Способы реализации проекта
Что-то я не очень понимаю, что здесь нуно написать
3.Финансовые выгоды
??
3.1. Примеры по вашему проекту
3.2. Анализ возможных финансовых выгод и упущений


  (10.07.04 03:10)  

Извиняюсь, за случайный флуд.... когда вставлял текст, не заметил - окошко маленькое


  (10.07.04 03:28)  

За выходные оформлю, и пошлю на маил))


  (10.07.04 16:44)  

Переосмыслил проект, и хочу предоставить вам вторую, конкурсную редакцию (уже послана на маил)... все, кому интересно, и есть идеи милости прошу))
1. Личные данные:
1.1. Ник в БК-      HoGi
1.2. почта samatlor@yahoo.com
2. Наименование проекта: “Совершенство без предела”.
2.1. Краткая суть проекта.

В кратце:
- делаем персов специализированными, и нуждающимися друг в друге.
- источником кр сверх апов делаем персов, со способностями кузнец, и рунописец.
- сырьём для производства продукции делаем опыт, получаемый в боях.
- даём персам возможность продовать заработанный опыт (не пугаитесь, всё не так страшно, как кажется на первый взгляд).
- больше не завозим вещи в гос, давая свободу производству, самообеспечению, и свободному ценообразованию.
- даём возможность усовершенствования предметов, получаем постепенный технологический прогресс.

Перимущества:
- Никакой натянутости.
- Никакой скуки. Работой становятся сами бои.
- Автономность.
- Никаких ненужных промежуточных полуфабрикатов.
- Работодатели, и работники – сами персонажи, а не администрация.
- Экономика деиствующая на реальных потребностях, и возможностях.

2.2.Развёрнутая суть проекта

Вступление.

Я изначально не ставил себе задачи дать персам возможность заработать, но узнав про конкурс призадумался, и после некотрых дополнений проект превращается в самодостаточную экономическую систему, построенную целиком и полностью на спросе, предложении и специализации.

Принципы нововведений.

- Для пущей, и неугасающей увлекательности игры предлагаю УСИЛИТЬ ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ ПЕРСА и расширить границы его возможностей, тем самым дать стимул, для непрерывного развития, и поддержать постоянный интересу к игре.

- Также я думаю, что предлагаемые мною нововведения усилят тактическую составляющую групповых боёв и межклановых войн (что к сожалению вызовет ещё большую потребность в екр).

- Ещё один плюс, который появился в этом издании. Игра наконец-то получает  экономико-производственную систему, в которой ценности производятся персами, и потребляются ими же в процессе боёв.

- Я считаю совершенно неприемлимым введение таких способов заработка, когда деньги дают за бой с ботами (драться с компьютером, причем по случайному принципу, когда от тебя ничего не зависит можно и дома, офф-лайн, в обыкновенные РПГ), дают за набирание цифорок (это вообше ни в какие ворота не лезет, я играл в игру Смутные времена... после того, как ввели такой способ заработка на начальном порыве поработал месяц, после чего  СВ у меня в голове жёстко ассоциируется со скукой, и заходить туда просто противно, даже драться стало скушно), и прочие натянутые за уши, никому реально ненужные способы.

Итак всё мой предложение сводится о предоставлении персу в настоящее время пустующих особенностей. Для того, чтобы они не превратились просто в дополнительные (и скучные) силу, ловкость, и т.д. НЕОБХОДИМО соблюдение следующих принципов:

° Случайность:
  При рождении персу даётся набор из 10 особенностей, которые он может в дальнейшем развить.
  :) Поверьте мне, видеть перед глазами закрытые, манящие особенности - очень большой стимул к скорейшему развитию персонажа, поэтому давать их, но в закрытом виде нужно именно на нулевом уровне :)
° Таинство:
  Изначально перс не должен ни в коем случае видеть, что ему досталось. Возможность открывать, развивать особенности должна появится с 4-го уровня. Это защитит от возможности подбора необходимых особенностей.
° Независимость:
  С какого-то уровня должна появляться возможность развития особенностей, без повышения уровня персонажа.
° Привлекательность:
  особенности должны быть деиствительно притягивающими, заманивающими своими переспективами.
° Уязвимость и сбалансированность.
  Не должно быть особенностей, которые могут довести перса до непобедимости.
° Разнообразие.
  Разных особенностей должно быть как минимум 100.
  (я конечно как програмист понимаю муторность тестирования такого количества, но поверьте мне это окупится)
° Редкость:
  Особо желанные особенности должны редко попадаться.

Развитие.

Расскажу, про наиболее оптимальную, по моему мнению схему прокачки особенностей.

При рождении персу даётся десять случайных особенностей, в виде:
°неоткрытая особенность.
°неоткрытая особенность.
...
°неоткрытая особенность.

<ап-открытия> - получается персом на 4, 6, 8, 10, 12... уровнях. Можно потратить, чтобы посмотреть, одну из неизвестных особенностей. Так же, если ВСЕ особенности уже открыты, ап можно использовать, для добавления новой особенности. <ап-открытия> нельза накопить неиспользованных, больше одного.

<ап-особенность> - получается персом на каждом уровне, начиная с первого. Его можно потратить на повышение уровня особенности, при этом закрытая особенность ещё и открывается.

бонусный <ап-особенность> - Каждый перс на уровне 8 и больше получает возможность переити в <режим-обучения>, при этом опыт, полученный в боях не идёт как обычно на апы, и повышение левела перса, а накапливается в виде <опыта-обучения>. Накопив <опыт-обучения>, в таком количестве, что персу хватило бы на переход на след уровень, он может потратить его, чтобы получить этот самый заветный бонусный <ап-особенность>, и потратить его.

<опыт-обучения> теряется, если перс получил травму 0.2% при лёгкой, 0.6% при средней, 1% при тяжёлой. - это принципиально важный момент.

особенности.

К сожалению моего воображеня не хватает, чтобы придумать 100 интересных, и более менее сбалансированных особенностей, но приведу те, на которые  хватило.... надеюсь вместе получится довести их количество до приемлемого уровня.
Также прошу учитывать то, что особенности даются случайным образом.

Думаю нужно сначало ввести пару сокращений.

Например
--------
+число% на уровень означает линейную прибавку, с каждым новым уровнем, т.е. мф.уворот +6% на уровень даст, при 80% исходного уворота, от вещей, или других особенностей:
ур.: мф.
0 : 80
1 : 86
2 : 92
...
--------
*число% на уровень, означает увеличение какой-то базы на соответствующий процент, т.е. мф.уворот *6% на уровень даст, при 80% исходного уворота:


  (10.07.04 16:45)  

ур.: мф.
0 : 80
1 : 85 (=80+80*0.06)
2 : 90 (=80+80*0.12)
...
--------
$+число% на уровень, означает линейно возрастающую прибавку. т.е. мф.уворот $+6% на уровень даст, при 80% исходного уворота:
ур.: прибавка : мф.
0 :       0  : 80
1 :       6  : 86
2 :      12  : 98
...
--------
$*число% на уровень, означает експоненциальное увеличение базы, т.е. мф.уворот $*6% на уровень даст, при 80% исходного уворота:
ур.:  мф.
0 :  80
1 :  85 (=80*1.06)
2 :  90 (=80*1.06*1.06)
...
--------
на уровень - значит на уровень особенности.
День =с 8.00 до 20.00;

Не надо жаловаться на запутанность. Простота никогда не была плюсом в таких делах :)

Переходим непосредственно к особенностям

@------------@
Ускоренная регенерация.
$*20% на уровень к скорости регенерации перса.
@------------@
Истнинный вампиризм. (ночь)
+2урона на уровень, дополнительного урона, который прибавляется к жизни вампира.
работает, только если на персе нет шлема. Против паладинов вместо +2 работает, как +1урон на уровень.
@------------@
Истинный хамелион. (круглосуточно)
Можно скрыть +1вещь на уровень, из одетых на персе. Начиная с 6-го вещь можно не только скрыть, но и замаскировать её под другую, или вообще показать вещь, вместо пустого слота, начиная с 8 перс может частично перевоплощаться (менять свои характеристики, так же, как у другого перса, делать себе ник, по выбору (при этом не может получать предметы)) на +1час на уровень в сутки.
@------------@
Аккуратность.
$*40% на уровень, к веростности удачного ремонта вещи. Действует только днём, и если перс здоров. (При неудачном ремонте перс получает тяжёлую психическую травму).
@------------@
Скользящий.
Перс (,не имеющий травмы) может телепортироваться в случайный город.
Если L - уровень умения, то перс каждый раз может исключить L городов, из списка городов, куда его может закинуть.
Перс может телепортироваться 1 раз в ((количество городов+1)-L) суток.
Когда L больше количества городов=N.. тогда можно телепортировать не только себя, но и L-N других персов и т.д.
При телепортации перс также может получить травму.
Перс может телепортнуться (или телепортнуть кого-то) прямо из боя.
А также при телепортации его (и груз) может закинуть в случайный бой.
@------------@
Любимое оружие.
(Тут у меня большие сомнения, по какому принципу давать бонусы, )
+1урон на уровень, выпавшим оружием, и +10% на уровень к мф. антиуворот, +1% на уровень к мф. парирования, +3% на уровень к мф. крита, для любимого оружия.
@------------@
Рукопашник.
+1защита от урона оружием на уровень.
Если перс дерётся кулаками, против оружия, то дополнительно +1защита от урона оружием на уровень, +1урон на уровень, +10% к мф. удар сквозь броню, +5% на уровень к антиувороту, и к антикриту.
@------------@
Антимаг.
По какой нибудь схеме защита от магии.
(надо что-нибудь придумать, чтобы он был востребован.... например может снимать заклятия)
@------------@
Эгоист.
+12%полученного урона, на уровень, переводить на выбранного члена своей команды в групповом бою.
+1защита от урона на уровень.
Перс, на которого переводятся повреждения выбирается один раз, за  бой.
особенност не деиствует, если перс травмирован.
@------------@
Кровь титанов.
$*5% на уровень к мф. крит -1 на уровень к интуиции.
@------------@
Кровь стрижа.
$*5% на уровень к мф. уворот, -1на уровень к выносливости.
@------------@
Кровь рыси.
$*6% на уровень к мф. антиуворот.
@------------@
Кровь атлантов.
$*6% на уровень к мф. антикрит.
@------------@
особенный.
$+1статов на уровень, начиная с 4-го уровня перса, можно рапределить на каждом уровне перса .
Также требования вещей к уровню персонажа уменьшаются на 1.
@------------@
Мородёр.
5 кр, +1кр на уровень, за получение в бою опыта, больше чем 130% базового. Если опыта больше 180%, то есть вероятность нанести травму.
@------------@
Тень.
Может незаметно присоедениться к групповому бою, до его начала, и нанести +1удар на уровень, из тени.
Удар из тени наносится любому персу из противоположной, или своей команды, на него нельзя ответить, нельзя блокировать, и недеиствуют броня, защита от урона.(за-то деиствуют мф.)
На удары из тени деиствует таймаут 10 мин, и они наносятся не чаще, чем раз в 30сек.
После нанесения всех ударов, или раньше по желанию, перс может выйти из тени, и присоедениться к одной из команд.
Можно входить в виде тени, и наносить из такого состояния удары, только будучи вооружённым кинжалом(ами), или вообще без оружия.
Тень не видно, пока она не присоеденится к одной из команд.
@------------@
Мститель.
+5% на уровень к мф. Антиуворот.
С +10%вероятностью на уровень наносит (по желанию) травму убитому им персу. 4,5-лёгкая, 6..8-среднюю, 9..-тяжёлую, или среднюю.
@------------@
Расширенное зрение. (день)(редкое)
Три уровня.
С первого видит перевоплотов,
Со второго видит невидимок,
С третьего тени,
Далее +1 на уровне может дать возможность игроку своей команды увидеть, и атковать то, что видит он.
на уровне больше десятого всё тоже самое, только для ночи.
@------------@


  (10.07.04 16:46)  

@------------@
Внешняя защита.
Может запретить +1персу на уровень вмешаться в бой, пока он в нём учавствует.
Т.е. если в бой кто-то пытается вмешаться, то у перса появляются вопрос, типа "Такой-то, такой-то пытается врубиться за такого-то, такого-то......непустить/игнорировать", на который он должен ответить, в течении минуты, иначе  выбирается - "игнорировать". Если перса не пустили в бой, то он автоматический не попадает в него, и при последующих попытках, пока в бою находится непустивший его перс.
Если в бою находится несколько бойцов с такой особенностью, то чтобы кто-то вмешался в бой необходимо, чтобы его все проигнорировали.
@------------@
Внутренняя защита.
Забирает часть урона, нанесённого выбранному персу, аналогично особенности “эгоист”, только наоборот.
И + 10НР на уровень, вместо защиты от урона.
@------------@
Батрак.
+10% на уровень больше опыта достаётся нанимателю.
@------------@
Пользования рунами.
Не развиваемая особенность.
Одна из 10 даваемых при рождении должна быть ею.
@------------@
Должно быть много одинарных, не развиваемых (или развиваемых несколько уровней) особенностей, в простейшем варианте:
+Х к статам
+Х к мф.
+Х к защите.
и т.д.
@------------@
Также можно сделать различные ауры.
Например:
+3брони на уровень к броне +1перса на уровень, в групповом бою, для бойцов своей команды.
Аура естественно деиствует и на самого себя.
Бойцы, на которых деиствует аура выбираются, как ближаишие к ауристу, в списке команды.
Эффект от одинаковых аур не складывается.
Ауры можно сделать не только позитивные, но и негативные, для бойцов противоположной команды.
@------------@

Особо отметим особенности "Кузнец" и "Рунописец"
@------------@
Кузнец.
(прошу не пугаться количества строк, просто старался обьяснить всё как можно полнее)
Эта особенность должна попадаться редко. Варьируя эту редкую вероятность администрация получит инструмент для управления экономикой.
Перс может переходить в <режим-обучения> не на 8, а на любом уровне, начиная с четвёртого.

Перс с этой особенностью может нанимать других персов, чтобы те зарабатывали ему <опыт-обучения>, по следующей схеме:
В передачах делаем дополнительную возможность “предложить контракт найма”, при этом кузнец выбирает длительность контракта, и указывает любую цену, больше 1 кр. Если наёмник (в дальнейшем “батрак”) согласен с ценой и длительностью контракта, то он его принимает, и с этого момента определённый процент опыта, заработанного в боях идёт в <опыт-обучения> кузнеца (“работодателя”), пока не закончится срок контракта. При этом батрак опыта не получает вообще. Процент опыта, достающегося работодателю зависит от сроков контракта, которые ограниченны  следующим образом:
срок контракта___________ процент от опыта
1 час____________________ 50%
4 часа___________________ 60%
9 часов__________________ 70%
16 часов_________________ 80%
24 часа__________________ 90%
на 3 суток_______________ 100%
Опыт обучения начисляется работодателю, независимо от того, находится он в это время в БК, или нет.

Накопленный <опыт обучения> он может потратить на создание предмета (бонусные <ап-особенности> только с 8-го уровня героя).
Все далее описанные умножения накладываются.
До 8 уровня героя, он может создавать только уже имеющиеся предметы. Каждый предмет имеет свою цену, исчисляемую в <опыте-обучения>.
При создании предмета цена умножается на 2^(разница (уровня героя) и (уровня, требуемого вещью)).
Если вещь создаётся в первый раз, то цена умножается на 8,
Во второй раз на 4,
в третий раз на 2,
и в последующем на 1.
Первые три раза кузнец должен имет при себе экземпляр той вещи, которую делает, затем, начиная с 4-го раза экземпляр не требуется.

Также я думаю неплохо бы дать стимулы к специализации, поэтому:
При производстве вещи кузнец постепенно совершенствует свои навыки, т.е. Когда Кузнец произведёт меч посланца смерти (для определённости) в четвёртый раз, и множитель цены дойдёт до 1, вещь появляется в списке <освоенных-для-производства>:
Меч посланца смерти... кол-во произведённых экземпляров = 4;
И каждый раз при производстве этого меча счётчик экземпляров повышается.
Первые 20 раз меч будет получаться, с долговечностью (0/49) (уменьшенной на еденицу); с 20 по 100 раз с долговечностью +0 по госу; с 100 по 250 раз с +1; с 250 по 500 долговечность +2; 500-1000   +3 и  т.д.
Если кузнец освоил
1 меч  на +1, то все виды произведённых им мечей получают +1 к мин урону;
2 меча на +2, то все виды произведённых им мечей получают +1 к макс урону;
3 меча на +3, то все виды произведённых им мечей получают ещё +1 к мин урону;
4 меча на +4, то все виды произведённых им мечей получают ещё +1 к макс урону;
и т.д.
(естественно всё складывается)
Для предметов, не наносящих урон пусть сам выбирает, к чему что-нибудь прибавлять, из предоставляемого ему списка.
Аля специализация!!!!!!!!

С 8 уровня героя, и не менее 8-го уровня особенности можно создавать эксклюзивные предметы.
Можно очень по разному подходить к этому процессу, но я предлагаю примерно следующую схему (далее значок ц+ буде означать прибавку в цене ( исчисляемой в <опыте-обучения>) производства вещи ):

Для эксклюзива берётся за основу какой-то стандартный предмет (болванка) ц+цена предмета;
Тратим сколько-нибудь за саму возможность усовершенствования ц+Х, где Х вычисляется изходя из характеристик болванки;

Далее можем увеличивать какую нибудь уже имеющуюся у болванки характеристику, цена каждого усовершенствования увеличивается по нарастающей.
В усовершенствования также входят и такие вещи, как уменьшение требований, увеличение долговечности, уменьшение вероятности поломки, и т.д.
Чтобы добавить болванке что-то новое (например стальным серьгам антиуворот), придётся также выложить кругленькую сумму.

Если болванка, из которой производится эксклюзив ранее не производилась, то итоговая цена также считается по схеме х8, х4, х2, х1.
Итоговая цена домножается на 2^(разница уровней).

Но это всё цветочки :) Посмотрим на ягодки.

В вещь можно вложить особенности.
Кузнец может вложить только ту особенность, которая у него есть, и не может вложит сособность кузнеца, или рунописца.


  (10.07.04 16:47)  

Чтобы вложить в предмет особенность, кузнец тратит свою уже развитую особенность.
на +1 тратится 2 уровня своей особенности,
на +2 тратится 5 уровней
на +3 тратится 9 уровней
на +4 тратится 14 уровней
...
и т.д.

Остаётся открытым вопрос, о том, как зависит работа кузнеца, от уровня особенности. Всё очень просто: предметы будут производиться не мгновенно, а с определённой скоростью (<опыт-обучения>/в секунду), которая будет повышаться, с каждым уровнем особенности.
Также хочу сказать, что не надо притеснять кузнецов слишком высокими ценами производства предметов. Надо сбалансировать так, что-бы на оплату работы батраков при производстве уходило примерно полгоса предмета (в кр).
Спросите, зачем кузнецу столько денег.
Я вам отвечу – на развитие. Представьте себе процесс перехода с 7 на 8 уровень кузнеца, без боевых особенностей, среди титанов, вампиров, стрижей, и прочих специалистов. Напрашивается выход с набором команды, которая его будет прикрывать (ауристы, внешние защитники, внутренние защитники, скользящие, титаны, тени, и прочие), и которой соответсвенно надо платить.
@------------@
Рунописец.
Тоже редкий тип.
Схему его работы я ещё до конца не обдумал. Во многом она должна быть аналогична работе кузнеца, тока в другой сфере производства.
Стоимость всех нижеописанных деиствий исчисляется в <опыте-обучения>.
1)Может копировать свитки.
Имея свиток и бумагу может скопировать свиток, за определённую цену.
2)
Может наносить на предметы руны (это не совсем встраивание магии).
Руны деиствуют, только если у владельца предмета есть особенность пользования рун.
При нанесении руны можно испортить предмет (руна при этом тоже тоже не наносится)..... вероятность порчи предмета уменьшается, обратно пропорционально увеличению стоимости руны.
Например при номинале цены -вероятность 50%
если потратить в 2 раза больше - 25%
в 5 раза больше - 10%
...
и т.д.
Примеры рун:
°антивампирская - +%к урону наносимому персу с тёмной склонностью, истинному вампиру с вероятностью наносится травма, бойцам с другой склонностью наносится чуток уменьшенный урон;
°антипаладинская - такой-же принцип;
°антинейтральная - такой-же принцип;
°антиаурная - на перса не деиствуют ауры;
°тёмная - Перс с тёмной особенностью, с этим пердметом получает какие нибудь бонусы (например при обычном тёмном вампиризме получает больше жизни, и может кусать, с 21.00);
°светлая - тоже можно что-нибудь придумать;
°серая - ...
°руна нетерпения - молчанка кончается в два раза быстрее;
°руна выбора - можно сменить противника в бою в два раза чаще;
°лёгкости - процентно уменьшает вес предмета;
°прочности - предмет ломается в боях в два раза меньше.
°защиты от копирования – другие кузнецы не могут использовать предмет, как болванку, чтобы освоить его производство.
3)
Ягодки :)
Если предмет эксклюзивный, и имеет +2 или более к склонности, то у предмета можно уменьшить + к особенности, при этом вложив в него соответствующую душу (потратив большую кучу опыта). Вложив в предмет душу, рунописец в течении полугода получает травмы на втрое больший срок, и теряет при них втрое больше опыта

Предмет с душой обладает следующими особенностями:
-Он приобретает склонность, соответствующую особенности.
-Вещь с душой накапливает души тех персов, которых она убивает, причём не любые.
Для примера:
пусть у 8-го уровня, с тёмной склонностью есть предмет с душой. Чтобы вещь впитала душу, необходимо, чтобы он нанёс(, будучи одетым в эту вещь) завершающий удар персу (не имеющему травм, и душа которого ещё не впитана) восьмого, или более высокого уровня, имеющему светлую, или нейтральную склонность.
Если перс, душа которого впитана удаляется из базы, то его душа уходит из предмета.
Набрав определённые количества душ, предмет получает бонусы:
100 - +1 к особенности
300 - +2 к особенности
600 - +3 к особенности
...
и т.д.
@------------@

Дополнение

Думаю, что в передачах, помимо продать и подарить нужно ещё сделать возможность “Дать в аренду”, при этом нужно указать срок аренды, цену, и деиствия, которые можно производить с предметом: одевать, использовать (с кол-ом раз), ремонтировать, корректировать (для документов). Арендованную вещь нельзя ни продать, ни подарить. По истечении срока вещь автоматический возвращается к владельцу.

Также нужно сделать возможность писать на бумаге некорректируемые надписи (можно дать эту возможность рунисту. Пусть составляет для людей контракты), и ставить подписи, что даст возможность выпускать векселя, другие ценные бумаги, и вообще создавать какие-то документы.

Необходимо увеличить место в рюкзаках хотя-бы в два раза,а у кузнеца вообще давать ему ещё и дополнительное место, в зависимости от уровня особенности.

                           продожение следует...

2.3. Способы реализации проекта.
3. Финансовые выгоды.

3.1. Примеры по моему проекту.
Пример, основной, для экономики:
Перс достигает 4-го уровня, обнаруживает у себя особенность “кузнец”, выбирает предмет, производство которого хочет освоить, ищет батраков посильнее, нанимает их, те зарабатывают для работодателя <опыт-обучения>, на опыт обучения кузнец кое-как производит первую вещь, и продаёт её, затем процесс циклический повторяется, кузнецу становится всё легче. Накопив побольше кр. Кузнец одевается покруче, нанимает помошников, и переходит на следующий уровень. На пятом уровне процесс повторяется. При этом прибыль получают и бойцы и работодатели.
Аналогично деиствует рунописец.
Мститель – работает наёмником... причём эффект от его деиствий не только наносит травму, не надо забывать, про то, что при травме теряется <опыт-обучения>.
Можно сдавать вещи в аренду, за деньги.
Все остальные специалисты также предоставляют сви услуги.
Перс со способностью аккуратность думаю будет в основном торговать, потребность в качественном ремонте будет особенно высока для вещей четвёртого и меньших уровней, т.к. На этих уровнях вещи будут производить в основном новички, и то недолго, а пока не прыгнут на пятый.

3.2. Анализ финансовых выгод, и упущений.
При первом взгляде вам может показаться, что администрация теряет при таком раскладе покупателей екр, но не тут-то было ;)
Если внимательно присмотреться, то мы увидим, что кр в чистом виде не производится (мородёров можно не считать, а денег с апов никогда ни на что не хватает), но тратится на ремонт, при продажах, и прочих операциях, что вызовет непрекращающуюся потребность экономической системы в притоке кр., услуги по продаже которых и предоставит нам уважаемая администрация.

Также много подножек ждёт кузнеца в его деле, например он нанимает батрака на трое суток, а тот проводит прару боёв, и ушёл в запой. Упс. Денег нет - опыта нет. Поэтому встаёт проблема подбора кадров.


  (11.07.04 08:13)  

мдя......тяжело,но выполнимо.А вообще неплохая идея=)


  (11.07.04 17:51)  

1.1) http://sandcity.combats.ru/inf.pl?login=darkened%20skye
1.2) darkened_skye@list.ru

2) алтернативный зараьоток в БК
2.1. возможность зарабатывать кредиты и с пользой провенсти время!
   2.2. работающий на рудниках, сможет заработать дополнительные средства для покупки дополнительного вооружения или  же купить эликсир.
   2.3. выделить город на постройку шахт и прочего заработка! любой у кого есть деньги сможет доехать туда, но как и полагается должен отработать там по контракту определённое время, будь-то месяц или неделя, в зависимости от заключения контракта! по истечению срока будет выдана зарплата в зависимости от кол-ва собранных ресурсов. перс должен быть в любом случае в режиме on-line для работы на месторождениях ресурсов.
3. Финансовые выгоды
   3.1. делать ВИП месторождения, где добывается больше ресурсов, но для покупки которых нужны ЕКР.
   3.2. =) всевозможные


  (11.07.04 20:51)  

Дополнения к проекту “Совершенство без предела”.
Вчера попробовал представить себе БК, с предложенными мною изменениями.
просто восторг, только оказалось, что кузнецу очень нехватает ещё одного вида контрактов, помимо наима батраков.
Ему просто необходимо нанимать телохранителей.
Принцип тот-же, что и с батраками:
Работодатель предлагает контракт, перс соглашается, или нет.
Почему это необходимо?
Обращаю внимание, что кузнец не может работать, с травмой, что сильно обостряет конкурентную борьбу, и кузнецу просто необходимо как-то защищаться.

Так-же очень возрастает роль клана в жизни бойца, т.к. сильные кланы смогут контролировать рынки различных товаров, и не пускать на них неугодных им личностей))
Аля мафия!!!!!!!

получаем великолепный повод для межклановых войн, причём совершенно не нужно никаких замков, и их осад))


  (12.07.04 15:22)  

1. Личные данные:
1.1. Ваш Ник в БК-- ХРАНИТЕЛЬ_СНОВ
1.2. Ваш емайл-- xbossx@mail.ru
2. Наименование проекта.-- Строительство в БК
2.1. Краткая суть проекта
  Создание в городах, еще одной улицы (примерное название Жилые Кварталы), на которой игроки могут
строить себе дома. (Плюс дома более быстрое восстановление жизни и излечение травм, возможность хранить часть вещей в сундуке, возможность приглашать домой избранных гостей для приватного общения и
веселого времяпрепровождения). Введение новой лицензированной профессии - СТРОИТЕЛЬ.
2.2. Развёрнутая суть проекта
  Создается одна или несколько улиц в каждом городе. Выглядящая как большая пустая поляна с тропинками или дорогами, разделенная на участки разного размера ( примерно как в The Sim's) любой персонаж старше 4-го уровня может купить себе участок, просто нажав на свободный кусочек и согласившись с ценой (участки разного размера имеют разную цену). Участок можно купить один на нескольких персонажей, или на клан. Затем необходимо сходить в магазин и купить проект дома, т.е. выбрать внешний вид и размер дома (Есть стандартные образы, а можно дополнительно продавать уникальные дома для кланов, принцип тот же что и у образов персонажей), от размера зависит сколько может быть в доме хозяев и гостей одновременно, как быстро будет восстанавливаться персонаж, и сколько там может быть сундуков. Затем будущий хозяин дома нажимает на купленном участке и если у него есть проект и проект подходит к размеру участка (большой дом - большой участок), появляется анкета заявки (как регистрация в БК), где он указывает кто является собственником можно 1 маленький дом на 2-3 персонажа, или 1 огромный на клан. Т.е. собственником может быть от 1 человека до целого клана. Так-же он указывает гостей кто может зайти без приглашения (На них свойства дома не распространяется) они просто общаются в чате, ну и такие приятные мелочи как как надпись при входе, может быть цета флага на крыше (чем больше мелочей тем интереснее). Затем нажимает ок, и в открывшемся окне пишет цену за один построенный кирпич которую он готов заплатить строителям. и нажимает ОК. на участке появляется картинка строики и % выполнения строительства. В построенный дом вход так же как и в Грибки, беседки, в верхнем окне отображается убранство дома, внизу чат. Гости могут зайти только с разрешения хозяина. Возможно продавать для домов сундуки (хранение вещей дома), кровати (+скорость восстановления жизни), алтари (+скорость восстановления маны) итд. итд..... много много прибамбасов. Дом со временем разрушается, т.е. его нужно ремонтировать.
  Первоначальные расходы на маленький дом - участок 15 кр., проект 15 кр. В доме 700 кирпичей если установить плату 0,1 кр. за кирпич, то 70 кредитов уйдет на постройку, итого три самых простых персонажа 4-го уровня, скинувщись по 30 кредитов могут построить себе маленькую хибарку.
  Строительство. Для того чтобы стать строителем и иметь возможность строить и ремонтировать дома, нужно купить лицензию. Лицензии разного уровня. Например:
Лицензия на строительство 1-го класса (стоящая 100 кредитов) позволяет ложить 1 кирпич в минуту, (итого за 10 минут пока лечишься можешь заработать 1 кредит)
Лицензия на строительство 2-го класса (стоящая 150 кредитов) позволяет ложить 2 кирпича в минуту... и.т.д.
  Итого любые свободные строители могут нажать на рисунок строики, подождать минуту пока протекут песочные часы и получить свои кредиты, которые автоматически снимуться со счета заказчика. Если у заказчика на данный момент нет денег то стройка замораживается, об этом сообщается заказчику и отображается на рисунке стройки.  
  Возможно в будущем развитие боевых действий в виде обьявления о штурме, и штурм той или иной клановой цитадели, с целью захвата имущества и разрушения оной.    
2.3. Способы реализации проекта
  Технически реализация, на мой взгляд проста, никаких новых элементов добавлять не надо, все построено на уже существующих блоках игры. Естественно необходимо разработать, стандартные Образы домов, и всех сопутствующих стройке и жизни в доме окон. Они все описаны выше. Ненужно сложного слежения за процессом стройки - есть лицензия в мешке жди минуту получай кредиты
3. Финансовые выгоды
  Большие выгоды, хозяевам домов простым игрокам. Более быстрое восстановление,.... и.т.д то есть  
  ожидается бешенный  спрос на стройку
  Выгоды разработчикам, продажа участков, проектов, и лицензий а также огромные вливания екр со  
  стороны кланов, они будут соревноваться у кого цитадель круче, и у кого больше сеть филиалов в
  городах БК. Разрушать друг другу Клановые замки и вновь их строить.
  Выгоды профессиональным строителям, возможность официально заработать екр в игре, не обладая доп.
  навыками, программинг, 3Д анимация.
  Выгоды творческим людям, создание образов домов, мебели и др.
  Продажа кланам и очень богатым персам, артефактных сундуков алтарей и прочее....
3.1. Есть подобие в ультиме, но довольно жалкое. В Симах более удачный пример, но в Бк это будет свое
  особенное, ни на что не похожее. Я читал что в сети есть проекты где люди только тем и занимаются  
  что строят себе дома, мебель и ходят потом в гости, это очень интересно и прибыльно.
3.2. Анализ возможных финансовых выгод и упущений
  Самая большая выгода, это свободная экономика  за строительство игроки платят сами себе, без вмешательства администрации. Хочешь быстрее построить дом, плати строителям больше кредитов за кирпич.
Администрация имеет возможность заработать, очень много кредитов на продаже сопутствующих товаров и лицензий, пожертвовав в принципе только увеличением скорости восстановления персонажей,  увеличить интерес людей к проекту, и дать возможность ввести еще одну профессию. Не заморачиваясь, на шахтах, руде, кузнецах и прочее.
  Техническая, реализация довольно проста на мой взгляд, одно затруднение если сделать одну большую улицу в каждом городе, то она будет очень долго грузиться, т.к. игроков и домов будет очень много. Надо много небольших улиц, с однотипными домами и меньше количество улиц с большими дорогими участками для клановых.
  Теперь о проблемах:
   -- Необходимо проработать целое законодательство, по постройке, покупке, продаже, аренде и сносу недвижимости.
   -- В первое время, будет бешенный спрос на строителей, который затем снизится и будет поддерживаться по законам рынка на одном уровне. Поэтому в первое время надо будет продавать только
лицензии низших уровней. С ограничением по времени пользования.


  (13.07.04 08:57)  

. Личные данные:
   1.1. Враг государства
   1.2. spealman@orexovo.net

УВАЖАЕМАЯ АДМИНИСТРАЦИЯ, ПРОСТИТЕ ЗА СПАМ, В ПЕРВОМ ПИСЬМЕ ЗАБЫЛ УКАЗАТЬ ЛИЧНЫЕ ДАННЫЕ,
И СПУГАЛСЯ ЧТО НЕ БУДЕТЕ РАССМАТРИВАТЬ ЗАЯВКУ...
Предложение по улучшению сервиса combats.ru

Я http://capitalcity.combats.ru/inf.pl?login=Враг%20государства, в
соавторстве с The_Lion  хочу дополнить его идею.
Есть маза, что из руды будем производить доспехи и оружие
> Руду можно продавать, можно рудой платить за работу рудокопам
> Вещи, которые будут сделаны из определённого количества этой руды можно
заказывать у кузнеца (бронь и мечи и никаких колец и кулонов и серёг)
> Только МФ этих вещей будет определяться исходя из того что это за вещь,
сколько на неё потрачено руды и на какой уровень расчитана... если + в
одном, значит есть и минус в другом... больше чем +50 уворота, значит - 10 к
протв уворота и т.д...
> Руду можно продавать, их должно быть несколько видов руд...
> Из нескольких руд делаются вещи старшим уровням (из сплава)
> Не делать эти вещи магическими...
> Каждая вещь может быть одноразова, может и нет (в серийное производство)
> Их нельзя потом продавать (ремонт на усмотрение организаторов игры)
> А определенный тип руды будет только в одном городе, т.е. чтоб собрать
самую хорошую вещь, надо собрать руды из всех городов <= (написал
The_Lion)...
> Индивидуальный заказ может состоять из чертежей, собраных в квестах (
типа артефакт)...
> Остальные вещи, изготавливаемые в кузнице, обыкновенные и без магии (они и
так рульные будут), они не продаются в госе и комке, и их сборка стоит
дешевле в 2-3 раза госа, т.к. на них тратися руда, (цена = работа кузнеца +
руда )
> Кузнец получает 5% от стоимости произведённого товара ( включено в
себестоимость товара)...
> Вещи нельзя продать, (ремонт на усмотрение администрации)
> Предлагаю ввести около 5-10 предметов каждого вида, по одному предмету на
уровень.
> Например на 4 уровень по одному предмету каждого вида оружия, брони и
т.д., которые собираются с МФ по желанию заказчика ( предел МФ установлен
%-ым барьером например всего +100% и к ним  -20-30% т.е. распределять надо
%-ы с умом...

Идея The_lion:
Здравствуйте Уважаемая Администрация!!!
У меня есть 2 проекта.
1-й заключается в том, чтобы создать комнату <Каменоломня> (Лесопилка и
т.п.), в которой граждане городов смогут зарабатывать честным трудом свои
крю. Заходя в комнату, у игрока будет сниматься вся одежда, а вместо нее
игрок должен будет надеть свою кирку (пилу), которые в свою очередь будут
продаваться в госе (можно сделать несколько видов). Затем игрок выбирает из
камней камень, и начинает его долбить киркой, как в поединке с противником.
Постоянно будет вестись лог работы (Можно вставить в него <вы попали себе по
ноге - Х HP> ))))) Hp камня будет неизвестно для игрока, каждый раз оно
будет варьироваться (не все камни одинаковы))) В процессе работы у игрока
будет уменьшаться здоровье (эффект усталости), но оно будет медленно
пополняться, т.е. если игрок долго не бьет, то он отдыхает, восстанавливает
силы. Затем после того как камень сломан, игроку дается определенное
количество руды, которое он будет отдавать своей гильдии, а гильдия после
реализации руды в гос будет выплачивать кр. Можно выплачивать и сразу но
тогда отпадет мой замысел о нападениях.
У гильдии будет охрана, которая за это будет получать крю, но на гильдию
иногда могут нападать и забирать руду (скока унесут).
2-й заключается в введении квестов.
Я предлагая сделать комнату, в которой будут находиться дыры в пещеры
(дороги по пустыни, или изъеденные червями дырки в грибах), каждая дырка
будет означать свой квест (для каждого квеста будет свое определенное кол-во
игроков), в зависимости от уровня игроков будут выбираться монстры, которые
встретятся им на пути. Все игроки в одной команде (можно сделать одиночные
квесты) будут одного уровня (кстати, иногда в пещерах в результате
какого-нибудь ЧП они не смогут друг друга узнать и будут драться сами с
собой, или с игроками из параллельного квеста). Я предлагаю создать
небольшие загадки или головоломки для квестов, хоть пятнашки на скорость, но
главное, чтобы серое вещество игроков иногда тоже принимало участие в игре.
Квесты будут сложными, и после неудачного прохождения можно сделать, чтоб
игрок получал инвалидность (за все надо платить)))) Решение, которое нужно
будет принять в ходе квеста будет, принимать игрок, создавший заявку,
которому нужно будет принимать решения, куда идти дальше игрокам после
очередного боя. Создать какие-нибудь подсказки ("Раздался голос свыше и
сказал:" и т.д.). После прохождения квеста можно придумать множество
концовок:
1)Игрок выбирает между экспой, заработанной по ходу квеста, шмотками (ой) и
крю (Все это можно сбалансировать примерно в одинаковых пропорциях).
2) Игроку наугад выпадает любая вещь
3) Появляются 3 сундука. В 2-х погибель, в одном приз
4) И т.д.

Игрок может в квестах принимать участие только один раз за определенное
время (один раз в день (неделю (и т.д.))), и каждый раз у него будет разный
квест (делать новые квесты раз в день (неделю (и т.д.))) Т.е. если есть пять
различных квестов. (первая дырка для одного игрока, 2-я для 3-х, 3-я для
5-х, 4-я для 10-х, 5-я для 20-ти игроков), то нужно будет создавать 5
квестов в этот промежуток времени, все зависит от (раз в день (неделю (и
т.д.))). Могу помочь в разработке квестов, с программированием туго, а вот
идей полно.
Если ввести квесты, то игра станет интереснее, и игроки в основном будут
убивать не друг друга, а у них появятся общие интересы (пройти квест,
защитить город от грабителей или от другого города (тоже можно иногда будет
сделать)), что в итоге приведет к уменьшению распрей между игроками! То
сколько людей будет на шахтах или в квестах можно регулировать
непосредственно в игре (снижая цены на руду, по прохождению квеста давать
меньше экспы и т.д.). Методов регулирования можно придумать очень много!
Например многие подумают что ввод рудников приведет к большому количеству
крю у игроков, но можно понизить цену за руду и т.д., ведь деньги всегда
тртятся (при перепродажах, при починке, покупке заклов и т.д.). Если вы
подумаете что у вас перестанут покупать екр, то вы ошибаетесь! Я провел
небольшой опрос, в котором почти все игроки, которые покупали екр, ответили
что не будут тратить свое время на "работы", просто главное не давать
халявы! Прекратится мультоводство, т.к. игроки найдут способ честно
зарабатывать кр и вещи. И отчаявшиеся игроки, которых взломали или кинули,
не будут уходить из БК, либо создавать новых чаров. Решение за вами
уважаемая администрация.
P.S. Есть топ, посвященный моей теме
http://sandcity.combats.ru/forum.pl?id=1089102583&n=rebuild. С удовольствием
приму ваши вопросы и предложения по моим идеям.
P.P.S. Мне лучше принимать ваши вопросы и предложения по асе 255


  (14.07.04 03:23)  

Удалено паладином


Страницы: 12

Обсуждение закрыто

© 2002 - 2025, «www.Combats.com»™
All rights reserved